sábado, 27 de diciembre de 2008

estadísticas

Contando el número de aventuras que he realizado cada año, me sale el siguiente gráfico:

De todas formas aquí han puntuado igual las aventuras grandes que las nanos. De modo que no es muy significativo respecto al trabajo.
Si contáramos tiempo creo que se llevarían la palma 2000, 2002, 2007 y 2008.

2005 quedaría casi tan inactivo como 2004 ya que "La Caja de Sarimek", aunque salió ese año digamos que ya estaba programada en su grueso desde 2002-2003, al igual que "222 contra el Cangrejo".
De modo que le quitamos un punto a 2005 y otro a 2008. No obstante, 2008 se rellena por lo que está detenido, y el tiempo que "perdí" en el verano enfrascándome en Python (aunque no fuese destinado a aventuras conversacionales).

martes, 9 de diciembre de 2008

jueves, 27 de noviembre de 2008

Como hacer

Eximeno cuelga en el foro este interesante link (http://www.paraquenoseolviden.com) que recupera varios libros con los que muchos aprendimos a experimentar, crear e imaginar en nuestra niñez.
Destancando la colección "Cómo Hacer", a la cual añado este nuevo número:

martes, 18 de noviembre de 2008

Otros Temas

Se armó la gorda en el foro del CAAD, no es la primera vez que pasa, y como prueba esta imagen de archivo:

Hay gente que quería la sección "Otros temas" en el foro, gente que no la quería, gente que ni se ha enterado de que se estaba barajando esa posibilidad, y gente a la que le da lo mismo porque el foro que les mola es el de "Gran Hermano".

La sección se hizo finalmente, y una persona (vaya, esto no tiene iconito para subrayar) lo llenó de basura para demostrar su oposición. A partir de esta acción surje el debate y las bajas.

Un administrador que se echa para atrás tras haber dado via libre a la nueva sección aunque no fuera partidario, otro que también se retira para evitar malos rollos inesquivables...
Total, que sólo queda un admin del foro... y el dueño del dominio.

Pero... ¿¡qué es esto!? ¡parece que ya tenemos nuevos candidados para administrar el foro! Veamos en qué se basan sus campañas:

Actualización:
Ha empezado la votación para decidir la inclusión de la sección "otros temas".

jueves, 6 de noviembre de 2008

Preview Palabra Exacta

"Palabra Exacta" no será el título definitivo, pero lo es provisionalmente, para la aventura basada en Ad Verbum.
Es una aventura breve en tono de humor, dentro de una torre encantada. Repleta de retos basados en juegos de palabras: "wordplay" que dicen los guiris.

Una pequeña presentación:


(La aventura será sólo texto, sin gráficos ni sonido ¡Oh!)

jueves, 30 de octubre de 2008

Un sistema de conversación decente

De rebote, gracias al código de Ad Verbum, al fín he encontrado -casi, pero me vale- lo que estaba buscando de una forma más sencilla a como lo tenía planteado meses atrás: una forma de leer muchos trocitos dentro de una cadena de texto, y con todos los "objetos-texto reconocido" que quiera. Y lo mejor de todo es que esos trocitos ni siquiera son objetos, luego no interfieren con nada, sólo pueden interferir entre ellos, y aquí entra la buena estrategia para diseñar las raíces de vocabulario de conversación.

Para empezar unifico todos los dispares y poco útiles -a mi juicio- modos de comunicarse que hay en inform:

Extend only 'grita' replace
* -> chillar
* noun -> chillar
* 'a//' creature -> chillar
* 'a//' creature topic -> hablar
* topic -> chillar;
verb 'chilla' = 'grita';

extend 'habla' replace
* ->hablar
* noun->hablar
* topic ->hablar;

extend 'pregunta' replace
* ->hablar
* noun->hablar
* topic ->hablar;

extend 'dile' replace
* ->hablar
* noun->hablar
* topic ->hablar;

extend 'pide' replace
* ->hablar
* noun->hablar
* topic ->hablar;

[hablarSub;
"Hablas, pero nadie te responde.";
];

[comohablarsub;
"Para hablar utiliza la fórmula: DECIR TAL";
];


A continuación viene el detector de cadenas, con la pequeña pega de que hay que escribir los caracteres uno a uno, y que no puedes detectar concatenación con espacios... salvo enrevesando la fórmula con más loops.

[BeforeParsing i j thisword thislength x;
bla1=0; !marca de texto detectado
bla2=0; !marca de texto detectado
bla3=0; !marca de texto detectado
bla4=0; !marca de texto detectado
for (i=parse-->0,j=1:j<=i:j++)
{
thisword = WordAddress(j);
thislength = WordLength(j);
if ( thisword -> 0 >= 'a' && thisword -> 0 <= 'z' ){ if(hablador in location){ if(thisword->0=='v' && thisword->1=='e'
&& thisword->2=='t' && thisword->3=='e') bla1=10;

if(thisword->0=='r' && thisword->1=='i'
&& thisword->1=='o') bla2=1;

if(thisword->0=='t' && thisword->1=='o' && thisword->2=='r'
&& thisword->3=='r' && thisword->4=='e') bla2=2;

!...etc


Y por fín, el personaje hablador. El nuevo sistema de hablar se detectará en el reaccionar_antes (react_before) del personaje, ya que de momento no necesito múltiples interlocutores, y todo lo que hables te lo replicará el único PSI presente, que traga con todo, hasta con su propio nombre si lo pones. Y de paso, me fusilo el Order y el Answer, que también forman parte del club de los modos de hablar múltiples:

object hablador "PSI hablador"
with name 'psi',
react_before[;

answer, order: <
ComoHablar>;rtrue;

hablar:
if (bla1==10)print "Has dicho vete";
if(bla2==1)print "Has dicho río";
if(bla2==2)print "Has dicho torre, torreón, o torrecita";
],
!...etc



Por ahora, mucho mejor que lo que tenía, y... hecho y funcional.
(El código es para compilar en Glulx, para Z-code cambian ciertas cosas)

lunes, 27 de octubre de 2008

Ad Verbum

L'otro día Urba me convenció (tras no conseguir que le dibujara unos elfos) para hacer una versión en castellano de Ad Verbum, la premiada aventura de Nick Montfort que tiene como particularidad estar basada en juegos de palabras.

Nuestra misión consiste en recoger todos los objetos de la mansión de un brujo, estando estos objetos en habitaciones encantadas, de tal forma que tendremos que vérnoslas con el léxico inglés para hallar los comandos que podemos escribir. Y es que, por ejemplo, en la sala Norte, todos los textos están escritos con palabras que empiezan por N, y nosotros, mismamente, sólo podremos indroducir órdenes con palabras con una N delante. Luego olvidémonos de comandos como TAKE o EXIT.

En castellano quedaría algo así:
S
Salón sombrío. Sientes seis simios sarnosos sentados sobre sendos sofás silbando soporíferas saetas sevillanas. Seguidamente, sobre sólido soporte saliente, se sitúan sobrias sandalias sarracenas.
>>COGER SANDALIAS
¡Shhhhh! ¡Silencio! Sacrilegio sugerir semejantes sandeces.
>>EX SIMIOS
¡Shhhhh! ¡Silencio! Sacrilegio sugerir semejantes sandeces.
>>SENTIR SIMIOS
Son seres selváticos, salvajes, sentados sobre sus sofás. Silban sin saber solfeo, sin salero.
>>SABOREA SIMIOS
Simios sin salsa saben sosos.
>>SENTARSE SOFA
Sobre sofa se sitúa simio salvaje. Se sulfurará si sobre su sayo se sientan.


M
Muros manchados, mazmorra macabra. Momios malvados me miran mal, meditando macarrónicas monsergas, meneando maracas musicales. Mobiliario: mesa marrón, mampara moteada.
>>MANGAR MARACAS
Mala manera. Momios manifiestan: "mangantes merecen morir".
>>MATAR MOMIOS
Momios muy mortíferos, mejor me mantengo manso, menos macarra.
>>MANOSEAR MESA
Momios malhumorados me manotean manifestando: "¡manchas muebles, manos mugrientas, maldito maleducado! ¡multa millonaria!"



Lógicamente no es una traducción, ni es mi intención. Se trata de, sobre la misma idea, hacer historias distintas, y es que ya sería casualidad que se pudieran hacer los mismos juegos de palabras que en inglés. No, por tanto las salas son diferentes.

Habrá salas con más letras, y me ahorraré otros puzzles con palabras que incluye Ad Verbum que encuentro demasiado rebuscados para centrarme en sacarle el máximo jugo a los juegos de letras iniciales o palabras con una sola vocal.

Todo esto una vez hallada la forma de procesar esto con el párser, que ya veremos ya veremos... Supongo que un pawslike vendría mejor al caso, o quizá programarlo directamente en Python a pelo, sin parser.

lunes, 20 de octubre de 2008

El barco del CAAD





martes, 16 de septiembre de 2008

Mi primera Kedada

¿Reconocéis a alguien?
Están por ahí JSJ, Cárdenas, J. Basilio, Salazar, Manowar, Jarel...

miércoles, 13 de agosto de 2008

viejos programas en AMOS

Como ayer tuve que ir a la sierra, aproveché para montar el Amiga y cargar unos cuantos programas que había hecho en AMOS, un lenguaje parecido al BASIC, pero especializado en la creción de videojuegos, con funciones para "pegar" sprites, detectar el joystick...etc

En los diquetes que cargué había:
-Proyectos de aventuras conversacionales:
Uno con gráficos concluído... hasta que se me agotó la memoria, dos bocetos, y otro sólo texto que no sé si termina, porque desde luego que son injugables.
El código es algo así como unas definiciones de DATAs con los verbos y el vocabulario, todos recortados "mira" "exam" "coge" "da"... y luego un input y a buscar coincidencias.
En la primera localidad de la que está terminada no logré hacer nada, y eso que más o menos recuerdo por dónde van los tiros, más que nada porque ese comienzo más tarde lo reciclé para "La Guarida Valshar".

-La aventura del Orco:
Quizá es lo más jugable que programé, es una aventura 2D de un orco que tiene que recuperar la piedra Il que cura una enfermedad que afecta a su horda. Con el joystick nos movemos, podemos recoger objetos, y con disparo accedemos a un menú para hablar (escribiendo tal cual) o utilizar objetos, entre ellos un libro de hechizos (también deberemos escribirlos tecleando).

-Proyectos de juego de rol en primera persona
Tipo Eye of the Beholder, sin monstruos ni menús, sólamente los laberintos y los dibujos de los muros. Curiosamente los laberintos estaban definidos en una matriz de DATA con "1" y "0", indicando los huecos y los muros, lo mismo que he hecho recientemente para la automatización en una malla 2D de los laberintos de PUJ.

-Varios:
*El Tron, llamado "Destellos", para uno o dos jugadores y con varios niveles, algunos de los cuales tienen "passing-points" que irán rellenando un marcador al pasar sobre ellos.
*El ahorcado con un monigote dibujado a un lado, con la cabeza metida en una guillotina, que gesticula en función de nuestros aciertos, y acabará gullotinado si fallamos.
*El buscaparejas: un damero de casillas ocultas que revelaremos por parejas mostrando las imágens que esconden. Se trata de ir recordando donde estaba cada una, para levantar a la vez las que son iguales.
*La barra y la pelotita, un machacaladrillos pero sin ladrillos, un frontón en solitario.
*El Lingo, el juego del programa de la tele.
*Proyectos de aventuras gráficas con menús tipo Delphine pero sin personajes, que no pasan del menú o de una pantalla sin mucho que hacer.
*Proyectos de plataformas 2D con muñegotes saltarines.
*Proyectos de isométricos (sólo el movimiento del personaje)

Los gráficos dibujados a golpe de Deluxe Paint

Las fotos de las pantallas han salido fatal, el refresco de pantalla era muy lento al hacer correr los juegos (cosas de ser un lenguaje interpretado), incluso se podía apreciar a simple vista el barrido

Ventana principal de edición de AMOS. Lo que más me llamó la atención son lo diminutos que son los códigos en comparación con los fuentes que manejo ahora.


La aventura del Orco. te puedes mover de derecha a izquierda o entrar por las puertas hacia habitaciones paralelas. Las pantallas están dibujadas a base de "tiles".
El objetivo era encontrar la piedra mágina Il, pero como el juego no tenía instrucciones, eso sólo lo sé yo... bueno, ni yo, porque hasta que no terminé le juego no me acordé de cuál era el objetivo.

Empezabas en una serie de salas por las que deambulaba otro como tú llamado Blongo. En general, por todo el juego hay placas en la pared que te dan pistas en plan "las mejores cosechas crecen bajo las estrellas" "en la marca roja..." y algunas otras con simples tonterías inservibles como "la intuición radica en el rabillo del ojo".
Los hechizos que usas son 5:
-El de disminución, para convertir a un monstruo verde que no te deja pasar en un enanito que huye despavorido.
-El de crecimiento, para hacer brotar setas, sólo posible por la noche, como te dice la pista. Para que sea de noche, si resulta que es de día, hay que darse una vuelta pasando pantallas, o entrar y salir entre dos, ya que a cada paso de pantalla progresa el cielo exterior.
-El de miedo, para apartar a un tipo que te dispara con una cervatana, trás descubrir aquello a lo que teme: a las setas.
-El de descubrir, para ver cual de los toneles de "lom" de la bodega está marcado con una X. Aquel que beba de él se convertirá en una seta (hay que aprovechar los sprites). Llenas una copa, se la llevas a Blongo y se convierte en una seta al beberla, una seta que repite una palabra mágica, un hechizo para teletransportarte... (ingenioso ¿verdad? XD)
-El de convertir en oro... al revés. Al final del juego nos encontramos con la situación de que el que tenía la piedra Il ha convertido todo lo que tenía en oro, incluída la piedra. Entonces tenemos que escribir el hechizo de convertir en oro al revés para desfacer la pifia.




Las aventuras conversacionales. La que se ve en la parte superior es la que está terminada. Básicamente empezabas en una celda, como en La Guarida Valshar, luego aparecía por ahí una rata parlanchina, le pedías comida al carcelero, y se la dabas a la rata, que te mostraba una salida secreta. Llegabas a otra sala a través de una máquina de Cocacola, o algo así. Luego había un bosque con un gnomo que hacías salir de su casa tapándole la chimenea, una taberna, y un precipicio con un tronco en medio del cual te esperaba un diablo. A éste le hacías caer metiendo una vara en un hueco del tronco y haciendo palanca para que girase.

La de la parte inferior es sólo un modelo, no hay nada más que hacer, que ver que funciona coger cosas y los verbos.
Destacar la parafernalia del marco, muy propio de cuando la memoria era un problema, para meter gráficos lo más pequeñitos posibles sin que cantase mucho que eran ridículamente pequeñitos.


Arriba el juego del Lingo, que trata de adivinar palabras. Primeramente te aparecen una pocas letras y espacios en blanco, por ejemplo: -R--A-
A continuación pruebas una palabra que case con el modelo, por ejemplo TRIGAS, si no era esa la palabra, al menos se te marcarán las letras que coincidan en posición con el de la palabra secreta (si esta fuera BRIDAS, en el siguiente turno se quedaría la palabra así: -RI-AS)

Abajo, un "dungeon" con el menú de movimiento (sin los gráficos de las flechitas) típico de este género: Avanza, gira, atrás, y moverte en paralelo.
Los muros están realizados gracias a la opción de deformacion en perspectiva del Deluxe Paint. De todas formas, recuerdo que fue llevadero recortar cada trocito de muro para todas las posibles posiciones en 3 o 4 niveles de profundidad (afortunadamente los dungeons son muy oscuros, y puedes justificarte así de no dibujar más planos hasta que no quepan los pixels :D)
Éste se mueve un poco lento por el tamaño descomunal de la ventana gráfica (le llevaba demasiado tiempo a la máquina montar todos los srpites, y más teniendo en cuenta que esto es un lenguaje interpretado, y parte de la memoria la está consumiendo el propio AMOS); de modo que hice otro con la ventana más pequeñita, y así corría más ligero.

martes, 12 de agosto de 2008

IA en el juego de mesa-estrategia

Técnicas de estrategia.
Por ahora la IA de los emperadores rivales manejados por el ordenador funciona así, en base a un sistema de puntuación:
1. Valorar movimiento de tropas.
-Busca territorios propios
-Busca territorios accesibles desde los propios
-Comprueba que hay tropas que mover
*Valora el número de tropas enemigas en esos territorios.
-Comprueba que nuestras tropas son suficientes para ganar. ++ o --
*Valora riqueza de ese territorio. ++
*Valora si es capital de otro reino. ++
-Si no hay tropas para mover desde el territorio que da acceso al movimiento de máxima puntuación, valorar un posible paso de tropas desde otro territorio colindante, para en el siguiente turno...

2. Valorar lo expuesta que está nuestra capital
-Busca el territorio donde está nuestra capital
-Busca territorios accesibles desde/hacia
-Comprueba si son nuestros o enemigos
-Si son enemigos valora el número de tropas y nuestra fuerza defensiva.
-Si la capital está en peligro:
A-Busca territorios colindantes con aquel que supone la mayor amenaza
-Busca tropas propias en esos territorios
-Valora si alguna de esas tropas es suficiente para acabar con la amenaza
->Ataca
B-Comprueba cuantas tropas podemos reclutar en la capital
-Valora si son suficientes para resistir el posible ataque.
-> Arma las tropas necesarias en la capital
C-Busca territorios colindantes con nuestra capital
-Busca tropas propias en ellos
-Valora si con su regreso a la capital, ésta estará suficientemente defendida
-> Mueve tropas hacia la capital
(no valora la posibilidad de múltiples amenazas sino que busca la mayor de entre ellas; en el caso de múltiples, las dos últimas opciones, B y C, serían preferibles a la primera, A)

3. Valora reclutamientos.

De momento lo he puesto a funcionar saltando el turno del jugador para ver a toda velocidad el transcurso de la guerra, y la cosa funciona poco inteligentemente; se crean circuitos repetitivos que tardan mucho en deshacerse. Lo cual es normal, si todos los emperadores tienen el mismo criterio de ataque y defensa, parece que juegan al gato y al ratón mordiéndose las colas, y sólo tras mucho tiempo alguna capital es tomada y cambian los ciclos por unos momentos para volver a hacerse regulares.

Hay que ampliar la IA con variaciones personalizadas para valoraciones secundarias. Por ejemplo, entre varios posibles territorios de avance, tender a elegir el más rico, el que posea más enemigos, el que pertenezca al emperador que más nos ha atacado...

También con objetivos a largo plazo: La estrategia principal del juego será tomar las capitales, que son el punto flaco de los demás imperios, pero también conquistar pro el camino el mayor número de territorios para obtener más rentas y más soldados. Por tanto, buscar recorridos óptimos hacia las capitales más cercanas y débiles pasando de camino por los territorios más fáciles de conquistar.

Y con autocorreciones: si tras varios turnos, el promedio de territorios, riqueza y tropas sale negativo en comparación con la media de los demás emperadores, algo está haciendo mal, luego debe cambiar sus criterios de valoración secundarios (los que no tienen que ver con la defensa de la capital, que son prioritarios)

sábado, 9 de agosto de 2008

El Wargame y la Aventura 2D en acción

Unas capturas subidas a Youtube:

viernes, 8 de agosto de 2008

Toi CAAD

sábado, 2 de agosto de 2008

pythoneando

Empecé a primeros de Julio a investigar Python+Pygame, y la verdad es que ha cundido la cosa. Este blog que al principio pretendía ser de programación de Inform, y luego pasó a ser de programación y chismorreos caadianos, va a terminar por ampliarse a blog de videoaventuras en general. Esto es: videoaventuras conversacionales, videoaventuras de plataformas, videoaventuras de mesa...

Empecé realizando el proyecto que tantos años deseaba hacer y no pude por mi falta de conocimientos de programación: una aventura 2D tipo Another World, que cumpla ciertos aspectos que considero importantes:
-Gravedad e inercias reales, velocidad, nada de saltos fantasma en plasma líquido. Puedes controlar los saltos mientras en la animación el personaje tenga algún pie en el suelo; una vez en el aire, éste sigue una trayectoria invariable salvo que se estampe con alguna masa.
-Transiciones entre acciones: no puedes pasar de correr a andar así sin más, ni cambiar de dirección sin amortiguar la inercia. Mismamente, si vas corriendo y pulsas para salto de longitud, el comando no se ejecutará instantáneamente sino en el momento en el que termines la zancada, para tomar impulso, como lo antes dicho.

Para esto las acciones van por pilas: accion_actual y accion_siguiente, la cual salta cuando el frame de transición sea el correcto.

Más o menos he conseguido el motor, más o menos porque se podría mejorar con más fidelidad, pero es un coñazo dibujar tantos frames.
Grabación en video->volcado->selección de fotogramas->calco en vectorial->conversión en bitmap->edición->"amontonamiento" en capas->grabación en PNG

...

Como me estaba saturando de este proyecto, y no estaba inspirado para un buen guión, carpetazo y quise hacer un juego de mesa tipo risk.
31 territorios y 8 emperadores rivales por conquistarlos.

El sistema de lucha será sencillo: 2 contra 3 = mueren dos de cada ejército y gana el segundo con una tropa viva; con algunos modificadores: los que atacan tienen un porcentaje de desventaja; también se acumula un portentaje negativo si atacan una ciudad fortificada (hasta tres niveles de fortificación); o si atacan un reino montañoso, donde mismamente los que ya están ahí esperando tienen ventaja posicional sobre los que llegan.
El sistema se irá calibrando cuando funcione.

También barajo -utópicamente- hacer los combates jugables, de forma que el 2 contra 3 ganan los segundos sea más relativo (aunque 2 contra 4 ni de coña), adquiriendo la piel del general que da las órdenes, las cuales son transmitidas por los músicos con códigos de trompetiles, y con muchas animaciones "jolgoriosas" de fondo (si no, no mola):
¡arqueros!, ¡primera línea avance!, ¡atrás!... tipo Patapón-pon-pata-pon.

El proyecto 1: Las criaturas humanoides, llamadas naar, tienen cada una un rostro diferente y personal, aunque no se aprecie mucho. Superpongo una máscara translúcida con los matices... y, anden, corran o salten, la cabeza siempre horizontal :D La máscara es de boca para arriba, para hacer comunes los frames de cuando muevan la boca para hablar.

El war-game, en el que de momento no se puede hacer nada más que pasear el ratón por el mapa y curiosear.
El menú de la derecha son las acciones básicas (sin implantar):
-Mover tropas
-Fortificar un sitio
-Reclutar hombres.
Faltan:
-Trasladar la capital del Imperio ( si cae una capital el conquistador se queda con todo, aunque para conquistar una capital, además de enfrentarse a las fortificaciones y tropas que allí se hallen, hay una guardia pretoriana fija, y de regalo, que vale como 3 o 4 tropas)
-Enviar órdenes (las acciones no se ejecutarán hasta que envíes las palomas mensajeras a tus generales repartidos por el imperio). Una vez enviadas, correrá el turno (el mes), se verán los resultados, y los movimientos que han hecho los emperadores rivales.

En fin, lo más importante de Python es esto:
# -*- coding: iso-8859-1 -*-
¡¡¡Sin esta línea mágica no se pueden escribir acentos ni eñññññññes!!!

viernes, 4 de julio de 2008

CAADmóbil

Atención a la matrícula...
(la foto la tomé hace años en Collado Mediano)

domingo, 29 de junio de 2008

Brodmann Area 15

Haciendo un meme chorra de esos que purulan por los blogs, consistente en coger una imagen al azar de una página que muestra imágenes al azar, un nombre al azar de una wiki y las cuatro últimas palabras de una página de citas, estas últimas también generadas al azar, y hacer la portada de un disco, me salió esto:

Y más que para un disco, es una portada buenísima para una aventura basada en el mundo de "1984", de Orwell.

Brodmann te vigila, somos tus amigos, siempre estamos a tu lado, vigilamos que seas correcto, por tu propio bien, queremos tu felicidad...

lunes, 2 de junio de 2008

actualizando la WikiCAAD

la procrastinación del Cangrejo

Este fin de semana me decidí a terminar fuera como fuese un viejo proyecto en InformATE que inicié en el 2002 y que tenía abandonado.

Últimamente llueve todos los días y hace tiempo que no salgo a la montaña, por tanto los fines de semana no hago nada productivo, de modo que me autoimpuse cerrar ese proyecto sí o sí durante el finde.
Empecé el Viernes por la tarde, me pasé la madrugada sin dormir, y el domingo a las 23:00 lo tenía terminado... con algunos bugs fatales que tuve que corregir el lunes.

El mismo domingo, de madrugada, soltaron en Redes un palabro muy significativo:
Procrastinación, la acción de procrastinar (del latín procrastinare) es decir, de postergar actividades o situaciones que uno debe atender, por otras situaciones más irrelevantes y agradables. Este término proviene del latín pro- (adelante) y crastinus (relacionado con el mañana).

En el mismo programa, un profesor comentaba una experiencia de todos conocida - seamos alumnos o profesores, jefes o mandaos - relacionada con la fecha de entrega de trabajos.
Este profesor mandó sus alumnos presentar tres trabajos a lo largo del curso. Al primer grupo le puso como fecha límite el último día de clase; al segundo grupo le puso tres fechas, un trabajo por trimestre.
Ni que decir tiene que los trabajos del primer grupo se hicieron los tres en el último momento y mal. En general, empezamos a funcionar cuando la fecha límite está cercana, no antes.

Parece que ponerse fecha y límites es importante. A veces nos ponen fecha desde fuera, otras veces no, y es entonces cuando nos la tenemos que poner nosotros, o esperaremos eternamente hasta un último momento que nunca llegará, porque nadie nos va a decir ¡mañana lo quiero!

En este caso, la postergación no es comparable a la de una tarea obligada, ya que esto es un hobby, sino debida a pretensiones excesivas que arrojan unas perspectivas de programación eternas y costosas en tiempo que terminan por hacerme desechar todo el trabajo anterior para pasar a una tarea más liviana y ágil.

Aquí está la aventura, y la solución.

miércoles, 21 de mayo de 2008

fotografías para ilustraciones

**ADVERTENCIA**
**AMANTES DEL SÓLO-TEXTO NO LEER**

Cuando hago una foto, tengo un dilema: si se hace con ojo artístico normalmente no vale para ilustrar una aventura conversacional, tal como yo pretendo hacerlo con cierta uniformidad de perspectiva (ni tampoco como foto documental de esa zona)
Si buscas el contraluz, el escorzo, el detalle, la parte sin su contexto... esa imagen no sirve luego para describir una localidad o un lugar globalmente, sino una particularidad de él, un efecto... la anécdota y no el conjunto.
El atardecer puede quedar precioso, pero o toda la aventura se desarrolla en un perpétuo atardecer, o cada vez que pasas por esa localidad casualmente está atardeciendo aunque en la siguiente el sol esté a las 12, o te preparas todas las localidades para las distintas luces del día.

Las que suelen cuadrar son las tomadas desde la altura de la cabeza y de frente, ni hacia arriba ni hacia abajo, y con el sol arriba, sin excesivas sombras hacia poniente o naciente. De este modo las fotos son más fácilmente editables para darles la luz adecuada o las sombras que queramos llegado el caso. Más fácil es emborronar lo que sobra que sacar a la luz lo que no existe.
De hecho lo ideal es un día nublado, sin sombras fuertes y con luz uniforme. Estas fotos son la mejor base para componer decorados.

Es un criterio sólamente, todo vale si queremos, podemos entrar en un salón y poner como ilustración principal su maravilloso techo pintado por Michelángelo Buonarotti; o usar la foto de una botella de vino para ilustrar una bodega; o usar éstas cuando miramos al techo o miramos una botella. Pero para la entrada en la localidad queda extraña la focalización directa en uno de sus elementos, o un punto de vista retorcido como si el protagonista si hubiera tirado al suelo o apretado contra una pared.
No obstante, a base de partes también se puede componer un buen conjunto global.


Lo' pogramas d'oy en día hacen de tó.

viernes, 16 de mayo de 2008

Mazmorror

¡¡¡Regístralo!!! el nombre es la hostia, y no lo ha usado nadie ¡corre corre! ¡que se te puede adelantar alguien! (por ejemplo yo)
Se pueden sacar cómics, dibujos animados, camisetas, muñecos, juegos de ordenador, politonos, películas. El nombre es contundente.

Mazmorror es una serie de minirelatos de coña parodiando los juegos de rol, de Fran Kapilla, que debería estar aquí... pero no funciona el enlace.

Tomo prestada la marca de la saga, cumpliendo mi amenaza al autor, para la próxima nano, cuyo título provisional es:
Crónicas de Mazmorror - capítulo X
2001 Puj y un brebaje de gazpacho


Por supuesto, una parodia en un mundo fantástico de alevosas incoherencias y absurdos.

Sí, se parecen mucho... es que son de la misma camada

jueves, 15 de mayo de 2008

espeleoaventura

Hace unos meses me metí en un grupo de espeleología federado, tras un año yendo por mi cuenta, de "espeleo-loco", o espeleo-pirata.
El caso es que repasando las aventuras que he hecho hasta la fecha, especialmente las largas, la mayor parte tienen cueva. Está claro que era una pasión que tenía que materializarse tarde o temprano, y afloró cuando se me puso delante de las narices, igual que tantas otras cosas.

Igual que alguien puede tener predisposición para amar la navegación, pero no le da rienda suelta hasta que tiene la oportunidad de "conducir" un barco o se da de narices con uno de verdad.

Aventuras que se desarrollan principalmente en cavidades naturales:
  • La Guarida Valshar
  • En la Sima del Búho Maldito
  • Subterránea

Aventuras en las que una parte de la historia se desarrolla en cavidades naturales:
  • Rimblendén
  • Las Llaves del Tiempo
  • La Caja de Sarimek
  • Regreso al Edén
  • Antes

Aventuras en las que una parte de la historia se desarrolla en cavidades artificiales
  • Del Otro Lado
  • El Octavo Pasajero
  • Zerogrados
  • El Edificio 25

martes, 29 de abril de 2008

sábado, 26 de abril de 2008

sistema de conversación por adivinación

Para mi próxima aventura, he determinado utilizar como sistema de conversación aquel que ya esbocé hace años y he ido ultimando gracias a los avances de la tecnología. No es otra cosa que el
Sistema de adivinación pulsométrico.

Las sinapsis neuronales del jugador generan unas imperceptibles interferencias con los campos energéticos del ordenador. Con el algoritmo adecuado, desarrollado gracias a una red neuronal bien entrenada para interpretar esas interferencias y traducirlas, podemos adivinar las intenciones del jugador.

De modo que la conversación se reduce al comando "HABLAR CON", sin necesidad de especificar más.
...
Lamentablemente no es así... quiero decir afortunadamente. No creo que a nadie le hiciera gracia que apareciera una tecnología capaz de leerle el pensamiento (lo que no quita que nos gustase leer el de los demás, en exclusiva).

viernes, 18 de abril de 2008

carátulas (fake)

De la unión de ésta y ésta, sale esta otra:

miércoles, 16 de abril de 2008

carátulas 4






lunes, 14 de abril de 2008

carátulas 3











carátulas 2




repositorio

Eliuk está preparando un "Repositorio de Cover-Art"...

¡¡¡qué puñetas es eso!!!

Una galería de carátulas.

¡Ahhh!

Actualización:
La galería se traslada aquí.

martes, 8 de abril de 2008

Aventuras conversacionales, Ficciones interactivas y emparedados

Respecto al uso de uno u otro término para denominar a los juegos de texto, ocurre lo mismo que con el sandwich.

Sandwich en "guiri" es un bocadillo. Hemos heredado la palabra pero para nosotros es sólamente un tipo de bocadillo, no cualquiera, en concreto un emparedado con pan de molde.

El mismo caso ocurre con la palabra francesa baguette, exclusiva para nosotros de un cierto tipo de barra de pan fina y alargada, no de cualquiera.

Algunos consideran ficción interactiva sinónimo de aventura conversacional y otros no. Quizá la mayoría no, hay muchas connotaciones. A raíz del nombre que se les dé parece que puede haber dos tipos diferentes de "juegos de texto", o de enfoques: aventuras conversacionales huele a puzzle, y ficciones interactivas huele a texto.

Es curioso cómo el vocabulario va cambiando de significado, derivándose o especializándose.

CAAD conserva la denominación "aventuras conversacionales" por tradición, pero por ejemplo en los blogs y nuevas páginas de parsers cada vez veo más neologismos como "relatos interactivos", "ficciones interactivas"... y parece que el binomio palábrico "aventura conversacional" va a quedar relegado a juegos clásicos apolillados de tipos barbudos.

carátulas

Vistas las carátulas que ha hecho Planseldon en su blog.
Se me ha antojado hacer lo mismo :D





Los disquettes ya los tenía hechos, también inspirados, por las simulaciones de cajas de Sarganar en este caso. El segundo sale en las curiosidades del final.
Los screenshots del fake de Las Llaves del Tiempo son imágenes descartadas de Regreso al Edén.