jueves, 2 de abril de 2009

Nearco 3

Nearco 3 me ha gustado por su sentido del humor, consigue unos puntos muy buenos sobre todo con el uso de sonidos.
El problema de esta aventura es la rigidez de su parseado. Peor que algo programado en BASIC por reconocimiento de cadenas, ya que aquí, además de reconocer unas pocas cadenas, tu comando se va al traste si introduces algo de más que el parser no entiende o intentas expresarte de otra forma. La lista de acciones es muy pobre.
Si bien esto al principio no es gran impedimento para la jugabilidad. Tomas consciencia de las limitaciones y te atienes a ellas.
El problema gordo vino casi al final del juego, con un puzzle para el que había con interaccionar con algo que ni si quiera aparecía mencionado en la descripción de la localidad.
Eso por un lado. Por otro, el objetivo de ese puzzle era conseguir un material que estaba presente en otros puntos del juego.
Entonces, por un lado te encuentras con que no puedes obtener ese material de las otras fuentes lógicas porque el autor no ha programado esa posibilidad. Y el lugar de donde lo tienes que obtener es invisible, tienes que suponer que existe eso en esa localidad o recordar un texto de transición de una escena que no vuelve a repetirse y donde se menciona que eso existe.

Posteriormente, Jhames, el autor, defiende la interactividad de su aventura poniendo unos ejemplos que ya hacen caer rayos al nubarrón que tenía en la cabeza a raíz de lo citado anteriormente.

La interactividad no es poder examinar una gaviota, ni tener prevista una respuesta por defecto para "cantar" o para intentar coger el sol.
La interactividad implica que el jugador tiene información suficiente para interactuar y los objetos responden a los intentos de interactuación en base a sus posibilidades y cualidades.

Una red no es interactiva aunque se pueda examinar, máxime cuando necesitas un trozo de cuerda y ni se ha contemplado la posibilidad de obtenerla de ese objeto. ¿Y eso por qué? Porque el autor ha previsto que la cuerda se obtiene de otro sitio, porque sí.
También podrías necesitar un palo y, pese a estar rodeado de árboles, ramas y palos, la única solución posible sea darle un objeto a alguien para que éste te dé el palo. Perfectamente comprensible...

Tampoco es muy interactivo al día de hoy que el parser no entienda formas alternativas (nada rebuscadas) de expresar una orden, o no entienda nada en absoluto si te da por añadir un adjetivo, un complemento genitivo de más, una palabra de más (de más para la estrechez del parser).

Eso sí, reconozco que me he pasado un pelo...

jueves, 26 de marzo de 2009

ranking de mejores aventuras en la wiki

Planseldon anuncia en el foro del CAAD su intención de abrir un ranking de "las mejores aventuras de todos los tiempos"...
... y aparece hasta Jhames para quejarse de que nadie juega sus aventuras.

lunes, 23 de marzo de 2009

adaptaciones conversacionales de otros géneros

En un foro del CAAD sobre la Retrocomp-09, salió el tema de la adaptación al formato conversacional de otro tipo de juegos, aventuras gráficas, videoaventuras...
Cualquier juego podría adaptarse... pero no todos los juegos ofrecerían un resultado interesante. Unos pocos quizá podrían ganar con el cambio.

Estaba pensando en "The Trap Door", un viejo juego de 8 bits que cuenta con dos partes, aunque me atendré a la primera.

El juego está basado en una serie de dibujos animados con muñecos de plastilina... horrible y cataléptica. El juego en cambio estaba bastante bien.
El protagonista se llama Berk, un bicho azul, fofo y achuchable, que habita en un lóbrego sótano trabajando como sirviente de "La cosa de arriba". La Cosa se comunica a gritos con Berk, desde las dependencias de lo alto del castillo: "¡¡ Berk tráeme el desayuno!!" "¡¡Qué demonios esperas!!".
Junto con Berk, viven en el sótano del castillo Boni la calavera sabionda -que da consejos- y Drutt, un arácnido saltarín -que da saltos y se zampa cuanto gusano pilla. También hay una trampilla "The Trap Door", que en teoría Berk no debe abrir, ya que a través de ella pueden escapar todo tipo de monstruos de las mazmorras más profundas.

En cualquier caso, en el juego tendremos que abrirla pues algunos de esos seres de la oscuridad no ayudarán o servirán para preparar los menús que La Cosa de Arriba solicita a Berk.

Berk puede moverse a dercha, izquierda, alante y atrás, subir y bajar escaleras, coger y soltar cosas, meter cosas en contenedores, volcar contenedores para desparramar su contenido, empujar objetos, y accionar palancas.

La misión del juego es preparar a La Cosa de Arriba todos los deliciosos platos que nos encargue antes de que su paciencia se agote. Esto son: un bote de gusanos, zumo de ojos, unos huevos fritos, y una olla de babosas hervidas.



El problema del juego es que era terriblemente lento de movimiento, con sus grandes sprites. En modo conversacional ganaría velocidad y ampliaría el rango de acciones posibles.

lunes, 16 de febrero de 2009

portadas estilo años 80

En este post del foro del CAAD se habla de las portadas, y sale el tema de las pechugas como reclamo publicitario en numerosos juegos de los 80.
Y me he permitido la licencia de hacer este pequeño fake para un juego actual de Jhames:


La portada original es del Barbarian.

Falta de jugadores

Esta serie es la secuela de este artículo de Planseldon sobre el déficit de jugadores:



domingo, 18 de enero de 2009

Fuentes TTF

Me bajé el otro día el Font Creator de High-Logic y una maravilla. Teniendo en cuenta que nunca había usado un programa de estos para hacer fuentes, resultó ser bastante intuitivo y funcional.

Tenemos un mapa general de caracteres, desde el que podemos copiar y editar, pasando a la ventana de diseño vectorial. Aquí dibujamos las fuentes usando el botón izquierdo para marcar puntos y el izquierdo para marcar puntos de tangencialidad (para trazos curvos). Podemos igualemnet copiar y pegar trozos de polígono.

En resúmen, que tiene todas las herramientas para diseñar bien y rápido, y gratis, aunque el programa cuente con una versión "pro" con más funciones.

La fuente se graba en formato TTF, se copia en la carpeta de Windows de fuentes, y ya la tenemos disponible para usarla.

Adjunto unas capturas del proyecto "Nagalok", que no he tocado desde finales del verano, cuando volvía cambiarle los gráficos por enésima vez aprovechando las numerosas fotos de casas de entramado de madera "timber frame" que hice en las vacaciones. Le he aplicado un alfabeto inventado bastante inextricable, pero que ambienta mejor que el estándar. Ya que se desarrolla en otro mundo, pues otro alfabeto, otro lenguaje... queda más exótico y misterioso.



El mismo alfabeto, en su versión de letras no ligadas:

sábado, 27 de diciembre de 2008

estadísticas

Contando el número de aventuras que he realizado cada año, me sale el siguiente gráfico:

De todas formas aquí han puntuado igual las aventuras grandes que las nanos. De modo que no es muy significativo respecto al trabajo.
Si contáramos tiempo creo que se llevarían la palma 2000, 2002, 2007 y 2008.

2005 quedaría casi tan inactivo como 2004 ya que "La Caja de Sarimek", aunque salió ese año digamos que ya estaba programada en su grueso desde 2002-2003, al igual que "222 contra el Cangrejo".
De modo que le quitamos un punto a 2005 y otro a 2008. No obstante, 2008 se rellena por lo que está detenido, y el tiempo que "perdí" en el verano enfrascándome en Python (aunque no fuese destinado a aventuras conversacionales).