miércoles, 4 de agosto de 2010

Desambiguando en Inform6 (II)

Vamos con el segundo ejemplo de desambiguación.
Esta vez vamos a hacer una caja de cerillas que contendrá cerillas de dos tipos:
1. Cerillas (esto no tiene ningún misterio)
2. Cerillas de la caja. (son las mismas cerillas de antes, sólo que están circunstancialmente dentro de la caja de cerillas, por si no quedaba claro).


Por tanto, tenemos que distinguir primeramente "cerillas de caja" de "caja de cerillas".
Esto ya lo hicimos en el ejemplo anterior con la leche y las jarras, pero con un mal resultado en cuanto intentamos interactuar con los dos objetos problemáticos a la vez en la misma orden. Ahora no ocurrirá así.

También debemos distinguir, como se anticipó, entre "cerillas" y "cerillas de la caja": las cerillas que tenemos en nuestra posesión o hemos sacado, de las que en esos momentos se encuentran en la caja.

El código, para InfSP, es el siguiente:

Constant Story "Desambiguación con Caja de Cerillas";
Constant ADMITIR_COMANDO_SALIDAS;
#Include "Parser";
#Include "Verblib";
[ Initialise;
location=habitacion;
rtrue;
];

!###########################################
object limbo "limbo";

object habitacion "habitacion"
with
description "...",
has light;

object jarron "jarrón" habitacion
with name 'jarron',
has container open;

object caja_de_cerillas "caja de cerillas" habitacion
with parse_name [ i j j2 j3 j4;
          j=NextWord();
          if (j=='caja'){!ee
                          i++;
                          j2=NextWord();
                          j3=NextWord();
                          j4=NextWord();
                          if(j2=='de'){if(j3=='las' && j4=='cerillas')i=i+3;
                                       if (j3=='cerillas')i=i+2;}
                          }!ee                             
          return i;
],


has female container openable ~open;

class cerillas
with short_name "cerilla",
plural "cerillas",
description [;
        if(self in caja_de_cerillas)"Una cerilla que está dentro de la caja de cerillas.";
        "Una cerilla normal y corriente.";
        ],

parse_name [ i j j2 j3 j4;
          j=NextWord();
          if (j=='cerilla')i++;
          if (j=='cerillas'){i++; parser_action=##PluralFound;}
          if (i>0 && action_to_be~=##Take or ##Remove){
                          j2=NextWord();
                          j3=NextWord();
                          j4=NextWord();
                    if(self in caja_de_cerillas){!¿está dentro de la caja?
                          if(j2=='de'){if(j3=='la' && j4=='caja')i=i+3;
                                       if (j3=='caja')i=i+2;}
                    }!¿está dentro de la caja?
                    }
          return i;         
],
has female;

cerillas c1 "" caja_de_cerillas;
cerillas c2 "" caja_de_cerillas;
cerillas c3 "" caja_de_cerillas;
cerillas c4 "" caja_de_cerillas;
cerillas c5 "" caja_de_cerillas;
cerillas c6 "" caja_de_cerillas;
cerillas c7 "" caja_de_cerillas;
cerillas c8 "" caja_de_cerillas;
!###########################################
! Procedemos a reemplazar el Parsenoun de la librería por el código de la
! librería Intnombre que hemos descargado. Con esto conseguimos que los
! adjetivos puntúen previa detección de un nombre.
Replace ParseNoun;
Include "IntnombreINFSP.h";
#Include "SpanishG";


Vamos a analizar este trozito de código del objeto caja_de_cerillas para ver lo que estamos haciendo:
with parse_name [ i j j2 j3 j4;
          j=NextWord();
          if (j=='caja'){!ee
                          i++;
                          j2=NextWord();
                          j3=NextWord();
                          j4=NextWord();
                          if(j2=='de'){if(j3=='las' && j4=='cerillas')i=i+2;
                                       if (j3=='cerillas')i=i+2;}
                          }!ee                
          return i;
],


En lugar de definir los nombres y los adjetivos definiéndolos previamente como de costumbre, vamos a mirarlos paso a paso con la función parse_name.

Nextword(); devuelve el valor de la siguiente palabra escrita, consecutivamente. Como la primera es el verbo (o cualquier texto conector de la gramática; o cualquier palabra supérflua que el parser decarte, como un artículo), el primer Nextword() leerá la segunda palabra.
Para que se entienda mejor, si de buenas a primeras escribiéramos:
Nextword(); Nextword(); j=Nextword();
la variable j leería la cuarta palabra que hemos escrito.

Bien, según el código de arriba, si la segunda palabra escrita es 'caja', le damos un punto y procedemos a comprobar las demás para aumentar la puntuación del objeto, utilizando las variables j2, j3 y j4 para almacenar la tercera, cuarta y quinta.
Y es que podemos referirnos a la caja (normalmente) con una cadena de hasta cuatro palabras:
caja
caja de cerillas
caja de las cerillas


De modo que si escribimos simplemente "caja", este objeto recibirá un punto; y si escribimos "caja de las cerillas" o "caja de cerillas" recibirá 1+2=3 puntos.
No conviene darle más puntos escribiendo sólo "caja", pues podría haber otra caja de otra cosa en la aventura, y nos cargaríamos la desambiguación. Así que sólo le subiremos la nota cuando detrás de caja hayamos escrito "de cerillas" o "de las cerillas".

Con el objeto cerillas:
parse_name [ i j j2 j3 j4;
          j=NextWord();
          if (j=='cerilla')i++;
          if (j=='cerillas'){i++; parser_action=##PluralFound;}
          if (i>0 && action_to_be~=##Take or ##Remove){
                          j2=NextWord();
                          j3=NextWord();
                          j4=NextWord();
                    if(self in caja_de_cerillas){!¿está dentro de la caja?
                          if(j2=='de'){if(j3=='la' && j4=='caja')i=i+3;
                                       if (j3=='caja')i=i+2;}
                    }!¿está dentro de la caja?
                    }
          return i;         
],


hacemos tanto de lo mismo, sólo que la palabra de vocabulario a detectar como inicio es 'cerilla' o 'cerillas'.
En cuanto detectamos la coincidencia le damos un punto y procedemos a rastrear el resto de las palabras que van detrás, de la misma forma. En este caso sólo les vamos a dar puntuación a las cerillas que además de haber sido descritas como "cerillas de la caja..." estén efectivamente dentro de la caja de cerillas.
De este modo, EX CERILLA y EX CERILLA DE LA CAJA nos dará dos descripciones distintas, tal como lo hemos programado.

¿Qué ocurriría si otorgáramos la puntución por igual a las cerillas dentro de la caja que a las de fuera?
Pues que por defecto, al examinar, el parser tomaría al azar una cerilla... pero priorizando las que están fuera de la caja (Ya hemos visto en el capítulo anterior que para el parser, ante la duda, la más salida, es decir, el objeto que no esté dentro de otro).
Por lo demás, meter y sacar cerillas funcionaría perfectamente.

Bien, vamos a compilar el código y a probar:

Puedes ver un jarrón (que está vacío) y una caja de cerillas (que está cerrada).
>x cerillas
No veo eso que dices.

Que no cunda el pánico. La caja está cerrada, y al no ser transparente no puedes ver las cerillas. De hecho no puedes saber si dentro hay cerillas, monedas o una araña famélica.

>abre caja
Abres la caja de cerillas, descubriendo ocho cerillas.

Ahora ya podemos verlas.

>x caja de cerillas
En la caja de cerillas ves ocho cerillas.

Correcto.

>x cerillas de caja
No puedes especificar objetos múltiples con ese verbo.

También es correcto, el parser ha detectado correctamente que nos referimos a las cerillas, sólo que no se pueden examinar en plural, y por eso lanza ese mensaje.

>x cerilla de caja
Una cerilla que está dentro de la caja de cerillas.

Probamos en singular, aunque esto no demuestra nada aún, ya que "cerilla de la caja" con cerilla en singular no entra en conflicto con "caja de cerillas" con cerillas en plural. Por tanto vamos a probar con una acción que a diferencia de examinar sí que admita plurales u objetos múltiples:

>sacar caja de cerillas
¡Pero si no está ahí ahora!

Primeramente hemos intentado el absurdo. El mensaje, aunque no muy claro, es correcto. Es el que lanza el parser por defecto cuando intentas sacar algo que no está metido en ningún sitio, y tal es el caso de la caja de cerillas.

>sacar cerillas de caja
cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada.

Como vemos, hemos sacado las 8 cerillas de la caja. Pero vamos a volver a meterlas para probar mejor la desambiguación:

>meter cerillas en caja
cerilla: Hecho. cerilla: Hecho. cerilla: Hecho. cerilla: Hecho. cerilla: Hecho. cerilla: Hecho. cerilla: Hecho. cerilla: Hecho.
>sacar cerillas de caja de cerillas / sacar cerillas de la caja de cerillas
cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada. cerilla: Sacada.

Ya, por fín, hemos enfrentado a las "cerillas de la caja" contra la "caja de cerillas" en la misma frase. Y como vemos el parser detecta correctamente a qué objeto nos referimos en cada una de las partes.

Alguien se podrá preguntar ahora... ¿Y qué pinta un jarrón ahí? Pues es para demostrar que no hay trampa ni cartón.
El jarrón es otro contenedor donde se pueden meter las cerillas. Si la caja de cerillas fuera el único contenedor presente, el parser no necesitaría detectar que nos referimos a ese objeto, y con escribir "sacar cerillas" o "meter cerillas" actuaría directamente sobre él. Por tanto no podríamos comprobar que efectivamente se está enterando de que nos referimos a ese objeto.
Es una más de esas características de Inform donde el parser se hace el listillo...

Pero aún no han terminado las comprobaciones. Vamos a volver a meter todas las cerillas en la caja y empezamos de nuevo:
>coge cerilla
Cogida.

(Aunque el mensaje por defecto -que podemos mejorar- no lo muestre, la cerilla cogida procede del interior de la caja, que es donde están todas.

>coge cerilla
Ya tienes la cerilla.

Obviamente ya tenemos la cerilla... aunque haya más dentro de la caja. Pese a que resulte pesado, vuelvo a recordar que en caso de empate Inform prioriza los objetos que no están dentro de otros, de modo que habiendo alguna cerilla fuera de la caja, ésta tendrá prioridad.
¿Qué ocurriría si hubiera más de una cerilla fuera de la caja? ¿Nos lanzaría el parser un mensaje de desambiguación para determinar a cuál de ellas nos referimos? No. Las cerillas están definidas como una clase, con las mismas propiedades de nombre (en este caso con la rutina parse_name), por tanto son equivalentes y se escoge una al azar, sin preguntar al usuario. No ocurriría así si hubiéramos definido alguna diferencia de vocabulario entre ellas, por ejemplo distintos colores. En ese caso el pasers nos preguntaría ¿A cuál te refieres, a la cerilla roja, a la cerilla azul, o a la cerilla verde?

Pero volvamos al tema:
>coge cerilla de caja / saca cerilla de caja
Sacada.

Si queremos coger las cerillas que están dentro de la caja, lo especificamos y listo.

>x cerilla
Una cerilla normal y corriente.

Ésta es la descripción de una cerilla que está fuera de la caja.

>x cerilla de caja
Una cerilla que está dentro de la caja de cerillas.

Ésta es la descripción de una cerilla que está dentro de la caja.

>coge dos cerillas de la caja
cerilla: Sacada. cerilla: Sacada.

Esto también funciona.

¿Queréis ver algo que no funcione?...
>mete en la caja de cerillas una cerilla
No entendí esa frase.

Pero esto no es un problema de desambiguación, sino de definición de gramática. Podemos ver cómo está definida la acción "meter" (siempre que hayamos compilado en modo debug) de la siguiente forma:

>xverbo mete
Verb 'coloca' 'echa' 'inserta' 'mete' 'pon'
     * multiexcept 'en' container -> Insert
     * multiexcept 'en' noun -> PutOn
     * multiexcept 'dentro' 'de' noun -> Insert
     * multiexcept 'sobre' noun -> PutOn
     * noun 'a' topic -> SetTo
     * 'a' creature 'en' container -> Insert
     * 'a' creature 'en' noun -> PutOn
     * 'a' creature 'dentro' 'de' noun -> Insert
     * 'a' creature 'sobre' noun -> PutOn
     * multiexcept 'encima' 'de' noun -> PutOn
     * 'a' creature 'encima' 'de' noun -> PutOn
     * 'cerrojo' / 'pestillo' / 'cierre' 'a' noun -> Lock
     * 'el' 'cerrojo' / 'pestillo' / 'cierre' 'a' noun -> Lock
     * 'cerrojo' / 'pestillo' / 'cierre' 'a' noun 'con' held -> Lock
     * 'el' 'cerrojo' / 'pestillo' / 'cierre' 'a' noun 'con' held -> Lock


Como vemos, no aparece por ningún sitio ninguna plantilla tal que 'en' container multiexcept.
Por tanto, si queremos que el parser entienda una orden con el complemento circunstancial por delante del complemento directo, debemos editar o ampliar esa gramática añadiendo las siguientes líneas:
* 'en' container multiexcept -> Insert reverse
* 'dentro' 'de' container multiexcept -> Insert reverse


Pero esto ya se sale del tema de la desambiguación y de la caja de cerillas.
Puedes descargar el código compilado para Glulx aquí:
http://www.caad.es/jarel/trastos/cajadecerillas.zip

jueves, 29 de julio de 2010

Desambiguando en Inform6 (I)

A raíz de este post de Mastodon sobre la ambigüedad, voy a escribir dos artículos sobre cómo tratarla en Inform6.
Aviso que el güeno güeno es el segundo, en éste sólo voy a marear un poco la perdiz y a hacer pruebas. Pero también explicar dos modificaciones muy útiles que hacer a la librería por defecto para facilitar la desambiguación.

Si vamos a programar con InformATE debemos descargar esta librería:
http://www.caad.es/informate/informate/IntNombre.zip

Si en cambio programamos con InfSP6, puedes descargarla desde aquí:
http://www.caad.es/jarel/trastos/IntNombre.h
O en este paquete de librerías y extensiones, donde viene incluída:
http://www.caad.es/informate/infsp/downloads/extensiones.rar

Y vamos con el código base de ejemplo, es para InfSP6, aunque al final explicaré las modificaciones no obvias que hay que hacer para InformATE.

global variable1 =0; !esta variable la usaremos más adelante
Constant Story "desambiguación";
Constant ADMITIR_COMANDO_SALIDAS;
Replace ChooseObjects;
#Include "Parser";
!! ATENCIÓN. USAR VALORES DE prioritario entre 1 y 7
[ChooseObjects obj code;
   if(code==2){
        if(obj has nombreusado){

                if(obj provides prioritario){
                      return (obj.prioritario+2);
                      }
                     
                    return 1;
                        }
            return 0;
        }
if (code<2) { if (obj has scenery || obj has static) return 2; rfalse; } !
  if (action_to_be==##Eat && obj has edible) return 3;
  if (obj hasnt scenery || obj hasnt static) return 2;
  return 1;
];

#Include "Verblib";
[ Initialise;
location=habitacion;

rtrue;
];
!###########################################
object limbo "limbo"
with
! Esto no sirve para nada, es para evitar un error si no declaramos
! al menos una vez la propiedad prioritario
prioritario 0,
;

object habitacion "habitacion"
with
description "...",

has light;

object jarradeleche "jarra con leche" habitacion
with name 'jarra',
adjectives 'leche' 'con' 'que' 'contiene',
description "Es una jarra que contiene leche",
has female transparent;

object jarradeagua "jarra con agua" habitacion
with name 'jarra',
adjectives 'agua' 'con' 'que' 'contiene',
description "Es una jarra que contiene agua",
has female transparent;

object lechedelajarra "leche de la jarra" habitacion
with name 'leche',
adjectives 'jarra' 'blanca',
!prioritario 3,
description "Leche blanca, la jarra está llena de leche.",
has female;

!###########################################
! Procedemos a reemplazar el Parsenoun de la librería por el código de la
! librería Intnombre que hemos descargado. Con esto conseguimos que los
! adjetivos puntúen previa detección de un nombre.
!Replace ParseNoun;
!Include "IntnombreINFSP.h";
#Include "SpanishG";


Destacar que vamos a reemplazar dos funciones de la librería estandar, Parsenoun y ChooseObjects, para crear la infraestructura que nos permita desambiguar correctamente. Aunque de momento dejaremos desactivado el reemplazo de Parsenoun y no utilizaremos aún la propiedad "prioritario", para ver cómo parsea Inform6 por defecto... sí... POR DEFECTO (soy totalmente subjetivo).

Si compilamos el código de arriba, y procedemos a examinar los tres objetos presentes, la jarra con leche, la jarra con agua y la leche que está dentro de la jarra (oculta dentro de la jarra), ocurrirá lo siguiente:

Puedes ver una jarra con leche y una jarra con agua.
>x jarra
¿Cuál concretamente, la jarra con leche o la jarra con agua?

Vamos bien, hay dos objetos con nombre jarra, y nos pide concretar como no podía ser de otra manera.

>leche
Es una jarra que contiene leche

Al responder acto seguido "leche", el parser entiende que nos referimos a la jarra de leche. Una pena que no entienda también "a la de la leche".

>x jarra de leche
Es una jarra que contiene leche

De esta forma el parser no nos pide desambiguación, ya le hemos aportado el dato de que es la jarra de leche y no la de agua.

>x leche de jarra
Es una jarra que contiene leche

Primer problema, el parser no diferencia la "jarra de leche" de la "leche de la jarra", ya que ambos objetos tienen la misma puntuación, pero elige el objeto "jarra de leche" debido a que la "leche" está dentro de la jarra (En caso de empate el parser considera más importantes los objetos que no están dentro de otro, y toma su propia decisión). 
Si moviéramos el objeto "leche" a la localidad, obtendríamos una pregunta de desambiguación, al existir empate: ¿Cuál concretamente, la jarra con leche o la leche de la jarra?

>x leche
Leche, la jarra está llena de leche.

Correcto

>x blanca
Leche blanca, la jarra está llena de leche.

Nuevo problema: el sistema de puntuación por defecto valora los adjetivos aun ante la ausencia de un nombre, dando lugar a extrañezas como ésta. O incluso cosas peores, como que al escribir "EXAMINAR CONTIENE", el parser detecte que nos referimos a alguna de las jarras:
>x contiene
¿Cuál concretamente, la jarra con leche o la jarra con agua?


Ahora vamos a modificar el código del ejemplo de arriba, descomentando las siguientes líneas:
Replace ParseNoun;
Include "IntnombreINFSP.h";

Compilamos de nuevo, y algo ha cambiado en el parseado, vamos a ver:
Puedes ver una jarra con leche y una jarra con agua.
>x blanca
No veo eso que dices.

Hemos arreglado lo de los adjetivos que querían tener demasiado protagonismo.

>x leche blanca
Leche blanca, la jarra está llena de leche.

Como vemos, los adjetivos funcionan sólo acompañados de alguno de sus nombres.

>x jarra
¿Cuál concretamente, la jarra con leche o la jarra con agua?
>agua
Es una jarra que contiene agua

La pregunta de desambiguación del parser ante objetos con nombre idéntico sigue funcionando correctamente.

>x  jarra de leche
Es una jarra que contiene leche

Y si desambiguamos nosotros directamente en la orden, nos ahorramos la pregunta del parser.

>x leche de jarra
Es una jarra que contiene leche

Seguimos con el mismo problema de antes. Ambos objetos tienen la misma puntuación, pero la leche está contenida dentro de la jarra y sale perdiendo.
En cualquier caso, el sacar la leche de la jarra no arreglaría el problema, entraríamos en un bucle de preguntas "leche de jarra" versus "jarra de leche" del que sólo saldríamos aportando una palabra que esté contenida en el campo name o adjectives de uno de los objetos y no en el otro, por ejemplo:
Con "x leche BLANCA de la jarra" ganaría la leche.
Con "x jarra QUE CONTIENE leche" ganaría la jarra.

Pero de todos modos, de la misma forma:
Con "x jarra de la leche BLANCA" seguiría ganando la leche.
Y con "x leche QUE CONTIENE la jarra" seguiría ganando la jarra.

De modo que nuestro problema sigue ahí.
Pero vamos a solucionarlo en seguida:
Para empezar descomentamos la línea que le otorga prioritario al objeto lechedelajarra:
object lechedelajarra "leche de la jarra" habitacion
with name 'leche',
adjectives 'jarra' 'blanca',
prioritario 3,
description "Leche blanca, la jarra está llena de leche.",
has female;

De modo que a partir de ahora en caso de empate siempre ganará la leche sobre la jarra.
Si el objeto tiene la propiedad prioritario, al elegir el objeto ganador, en caso de empate éste recibirá unos puntos extra, por enchufe.
Según vemos en el código, en lugar de un punto por coincidencia, recibiría el valor de su propiedad prioritario más otros dos, un total de 5 puntos.
La función ChooseObjects se encarga de eso: de adjudicar puntos entre todos los objetos en base a las coincidencias de su vocabulario con lo que ha escrito el jugador para determinar cuál de ellos es el ganador.

Sólo con esto, la leche ganaría siempre con sólo cumplir que el jugador haya escrito "leche", y tampoco es lo que queremos, pues sería elegida al escribir "jarra de leche".

Vamos a plantear una regla sencilla tal que, si el jugador escribe jarra antes que leche, significará que se refiere a la jarra de leche; y si en cambio escribe leche antes que jarra, se referirá a la leche de la jarra.

Añadiremos este código detrás de la función Initialise de nuestro listado (ojo, sólo funciona para compilar en Glulx, al final incluiré las pequeñas modificaciones para que compile en Máquina-Z):

[BeforeParsing i j thisword thislength x exceso; !
    variable1=0;
    for (i=parse-->0,j=1:j<=i:j++) !ATENCIÓN; en Zcode es "parse->1", en Glulx es "parse-->0"
           !!!parse-->0 devuelve el número de palabras escritas,num_words = parse-->0;
    {!mnfo
        thisword = WordAddress(j);
        thislength = WordLength(j);
         if ( thisword -> 0 >= 'a' && thisword -> 0 <= 'z' )
            { !bucle
                  if(thisword->0=='j' && thisword->1=='a' && thisword->2=='r' && thisword->3=='r' && thisword->4=='a'){if(variable1==0)variable1=1;}
if(thisword->0=='l' && thisword->1=='e' && thisword->2=='c' && thisword->3=='h' && thisword->4=='e'){if(variable1==1)variable1=2;else variable1=3;}

            } !blucle
    }!mnfo
!Resumen:
!Si el jugador ha escrito jarra antes que leche, variable1 valdrá 2
!Si el jugador ha escrito leche antes que jarra, variable1 valdrá 3
!Si el jugador ha escrito jarra, pero no leche, variable1 valdrá 1
];

Ahora nos vamos a la función Chooseobjects, y añadimos una línea extra dejándola así:
[ChooseObjects obj code;
   if(code==2){
        if(obj has nombreusado){
                if(obj==jarradeleche && variable1==2)return (20); !
                if(obj provides prioritario){
                      return (obj.prioritario+2);
                      }
                     
                    return 1;
                        }
            return 0;
        }
if (code<2) { if (obj has scenery || obj has static) return 2; rfalse; } !
  if (action_to_be==##Eat && obj has edible) return 3;
  if (obj hasnt scenery || obj hasnt static) return 2;
  return 1;
];
Hemos introducido esta línea:
if(obj==jarradeleche && variable1==2)return (20);

Y lo que estamos haciendo, es decirle a la función que otorga puntuaciones que si el jugador ha escrito "jarra" y "leche", y además ha escrito "jarra" antes que "leche", que le dé 20 puntazos a la jarra ¡toma ya! ¡A ver qué otro objeto puede ganar ahora a la jarra por mucho prioritario que tenga!
No hace falta hacer lo mismo con la leche, pues recordemos que al haberle dado la propiedad prioritario, la leche ya recibirá una puntuación extra (menor, pero suficiente para ganar a la jarra) caso de que la premisa anterior no se cumpla.
A continuación compilamos y crucemos los dedos (aún no sé si funcionará):

>x jarra de leche
Es una jarra que contiene leche
>x leche de jarra
Leche blanca, la jarra está llena de leche.


¡¡¡Toma, toma y toma!!!

Por si acaso, comprobamos que la jarra no recibe los 20 puntacos cuando no especificamos que es la jarra de leche:
>x jarra
¿Cuál concretamente, la jarra con leche o la jarra con agua?

Y funciona correctamente.

A todo esto, igual alguien se está preguntando quién diablos va a utilizar "leche de la jarra" para referirse a la leche. Como esto es un ejercicio de desambiguación, vamos a imaginar que, además de la jarra con leche y la jarra con agua, existe un vaso con leche. Entonces, al escribir simplemente "leche", recibiríamos la pregunta ¿Cuál concretamente, la leche de la jarra o la leche del vaso? y de ahí que pueda ser importante que el parser diferencie la leche de la jarra de la leche del vaso, de la jarra de leche, y del vaso de leche.

Éste es el código definitivo:

global variable1 =0;
Constant Story "desambiguación";
Constant ADMITIR_COMANDO_SALIDAS;
Replace ChooseObjects;
#Include "Parser";
!! ATENCIÓN. USAR VALORES DE prioritario entre 1 y 7
[ChooseObjects obj code;
   if(code==2){
        if(obj has nombreusado){
                if(obj==jarradeleche && variable1==2)return (20); !
                if(obj provides prioritario){
                      return (obj.prioritario+2);
                      }
                     
                    return 1;
                        }
            return 0;
        }
if (code<2) { if (obj has scenery || obj has static) return 2; rfalse; } !
  if (action_to_be==##Eat && obj has edible) return 3;
  if (obj hasnt scenery || obj hasnt static) return 2;
  return 1;
];

#Include "Verblib";
[ Initialise;
location=habitacion;

rtrue;
];

[BeforeParsing i j thisword thislength x exceso; !
    variable1=0;
    for (i=parse-->0,j=1:j<=i:j++) !ATENCIÓN; en Zcode es "parse->1", en Glulx es "parse-->0"
           !!!parse-->0 devuelve el número de palabras escritas,num_words = parse-->0;
    {!mnfo
        thisword = WordAddress(j);
        thislength = WordLength(j);
         if ( thisword -> 0 >= 'a' && thisword -> 0 <= 'z' )
            { !bucle
                  if(thisword->0=='j' && thisword->1=='a' && thisword->2=='r' && thisword->3=='r' && thisword->4=='a'){if(variable1==0)variable1=1;}
if(thisword->0=='l' && thisword->1=='e' && thisword->2=='c' && thisword->3=='h' && thisword->4=='e'){if(variable1==1)variable1=2;else variable1=3;}

            } !blucle
    }!mnfo
!Resumen:
!Si el jugador ha escrito jarra antes que leche, variable1 valdrá 2
!Si el jugador ha escrito leche antes que jarra, variable1 valdrá 3
!Si el jugador ha escrito jarra, pero no leche, variable1 valdrá 1
];

!###########################################
object limbo "limbo"
with
! Esto no sirve para nada, es para evitar un error si no declaramos
! al menos una vez la propiedad prioritario
prioritario 0,
;

object habitacion "habitacion"
with
description "...",

has light;

object jarradeleche "jarra con leche" habitacion
with name 'jarra',
adjectives 'leche' 'con' 'que' 'contiene',
description "Es una jarra que contiene leche",
!prioritario 2,
has female transparent;

object jarradeagua "jarra con agua" habitacion
with name 'jarra',
adjectives 'agua' 'con' 'que' 'contiene',
description "Es una jarra que contiene agua",
!prioritario 2,
has female transparent;

object lechedelajarra "leche de la jarra" jarradeleche
with name 'leche',
adjectives 'jarra' 'blanca',
prioritario 3,
description "Leche blanca, la jarra está llena de leche.",
has female;

!###########################################
! Procedemos a reemplazar el Parsenoun de la librería por el código de la
! librería Intnombre que hemos descargado. Con esto conseguimos que los
! adjetivos puntúen previa detección de un nombre.
Replace ParseNoun;
Include "IntnombreINFSP.h";
#Include "SpanishG";

Pero no cantemos victoria. Este método, además de ser un tanto chusco, no es el correcto para este caso, ya que en cuanto intentemos "sacar la leche de la jarra de la leche" veremos cómo se nos cae todo el tinglao.
Por tanto no es correcto para objetos que puedan aparecer combinados dentro de la misma orden.
Ya avisé que iba a marear la perdiz.

Pero sí que existe una solución que funciona y realizada de forma más limpia, que explicaré en el segundo capítulo de desambiguación, con un ejemplo que apareció en los foros del CAAD:
¡¡¡¡LA CAJA DE CERILLAS!!!!


Por último pondré una par de ejemplos donde el uso de la propiedad prioritario es bastante interesante:
Tenemos dos PSIS, uno se llama Jose, y el otro Jose Luís.
object jose "Jose"
with name 'jose',
prioritario 2,
has animate proper;

object joseluis "Jose Luís"
with name 'jose' 'luis',
has animate proper;

De esta forma, cuando se encuentren ambos presentes, al escribir "Jose" detectaremos a Jose, pues al tener prioritario, es el "enchufado" por encima de Jose Luís. Y para Jose Luís deberemos escribir "Jose Luís", o "Luís".
Por otro lado, cuando sólo esté presente Jose Luís, podremos llamarle "Jose" a secas tranquilamente.

Otro ejemplo menos rebuscado es un objeto "rama suelta" con name 'rama', y un objeto "rama del árbol" con name 'rama' 'ramas' y adjectives 'arbol', que a diferencia de la primera es una rama que aún permanece unida a su árbol de origen.
Le ponemos la propiedad prioritario a la rama suelta, y cuando estén ambas presentes, al escribir ex rama, examinaremos la rama suelta. ¿Que queremos examinar la rama que pertenece al árbol? pues escribimos ex rama del árbol.
Si la rama suelta no está presente podemos escribir ex rama y el parser detectará la del árbol, pues no hay más.
También sería interesante que la rama del árbol dispusiera en su propiedad adjectives de vocabulario como 'otra' 'otras' y 'mas', por si el jugador quiere arrancar otra rama, o arrancar más ramas.

Si no deseamos intervenir y que sea el parser el que lance la pregunta de desambiguación, entonces no usaremos la propiedad prioritario, pero nos aseguraremos de que la rama suelta tenga en adjectives 'suelta' 'cortada' o 'arrancada', para disponer de vocabulario exclusivo que la diferencie de la otra.

Habiendo parcheado el modo de parseado por defecto que daba puntuación  a los adjetivos al margen de los nombres, con la librería Intnombre.h, la propiedad adjectives se abre para usos más allá de los adjetivos. Así podemos incluir palabras variopintas en la propiedad adjectives:
object corona "corona del Rey Cucufato"
with name 'corona',
adjectives 'que' 'fue' 'pertenecio' 'al' 'rey' 'cucufato' 'vieja' 'antigua' 'propiedad',
description "Vieja corona que perteneció al rey Cucufato.",
has female;

Notas importantes:
* Para que el BeforeParsing funcione en Máquina-Z hay que cambiar esto:
for (i=parse-->0,j=1:j<=i:j++) !ATENCIÓN; en Zcode es "parse->1", en Glulx es "parse-->0"
por esto otro:
for (i=parse->1,j=1:j<=i:j++) !ATENCIÓN; en Zcode es "parse->1", en Glulx es "parse-->0"

* Si estamos programando con InformATE en lugar de con InfSP6, la función Chooseobjects cambia, porque para empezar, se llama EligeObjetos, quedando así:
[ EligeObjetos obj codigo prio;   
    prio=ElegirObjetos(obj,codigo);
    if (codigo>=2)
    {
        if (obj has nombreusado){
         if (bandera_todo_vale==0) prio=prio+10;
    if(obj==jarradeleche && variable1==2)return (20); !!!!!     
    if(obj provides prioritario)prio=prio+obj.prioritario;  
    }
    if ((obj == jugador)||((obj has escenario)&&(obj notin brujula)))
      prio=prio-10;
    }   
    return prio;
];

miércoles, 16 de junio de 2010

Legend of Djel

Legend of Djel es una aventura francesa de "click & point" de 1987, donde encarnamos el papel de Djel, el brujo del aire.

La presentación del juego nos deleita con una horrible banda sonora que no distaría mucho de las primeras composiciones que hicimos cuando nos regalaron el órgano CASIO por nuestra primera comunión, acompañada de unos gritos estúpidos. Son gritos sin vehemencia ni credibilidad, bien podían haber gritado ¡repollo!, ¡bonobús!, y sonaría igual de ridículo.
Estoy hablando de la versión de Amiga, en la de PC a través de DOSBOX no suena nada, salvo pitidos.
En cualquier caso, cuando nos enfrascamos en el juego acabamos conciliándonos con la banda sonora: es ideal para ambientar este disparate.
Tras el título nos aparece el gráfico de una especie de dragón que la verdad es que no pinta nada en la historia. Doy por hecho que alguien había hecho el gráfico de un dragón y, pues vamos a meterlo.

La presentación es muy muy lenta para lo poco que aporta, y no se puede saltar pues a continuación viene la pregunta de seguridad antipiratería. Aún recuerdo que un pirata me dijo en su tiempo que por probabilidad había que seleccionar siempre el color rojo. Será potra pero en las cuatro cargas que he hecho hoy tanto en PC como en Amiga he acertado a la primera.

En la carátula del juego aparecen un par de pantallas a todo color, pero lo cierto es que en la versión de Amiga se emplearon sólamente 8 colores para los gráficos, y en la de PC tanto de lo mismo, a pesar de seleccionar VGA 256 colores. Y es que el juego cabe en un disquete. En aquella época no había JPGs ni cosas por el estilo, serían gráficos tipo TIFF, sin compresión: un gráfico con 8 colores ocupa 3 bits por pixel, uno de 16 son 4 bits por pixel. Para una pantalla de 320x200, tenemos 24 Kb contra 32 Kb, y en un disquette cabían si no recuerdo mal 1,44 Mb. El caso es que pasar a una paleta más rica disparaba el consumo de memoria.

Los preámbulos son escuetos, Azeulisse (Joseluís para los amigos), señora de los 100 reinos, nos informa que ha desaparecido su hija, y que si no nacen niños en nuestras tierras es a causa de la tristeza que ello le causa. De modo que ya sabemos...
Nada más colgar Azeulisse por la bola de cristal (el teléfono móvil de la época), aparece KAL, que nos pide todo el oro que podamos fabricar para paliar el hambre del pueblo y evitar una revuelta.

Y empieza el juego. En el típico estudio de un brujo, con una mesa llena de papeles y cachivaches, entre ellos una estatuilla y un jarrón que nos teletransportarán a los mundos de Azeulisse y Kal respectivamente, y una pantalla al fondo sobre la que la estatua de un grifo escupe planetas a los que podemos viajar.

Para los que no hayan estado nunca en el estudio de un brujo, son así.

Por la puerta del fondo accedemos al alambique, donde podemos fabricar oro alquímicamente con los ingredientes correctos, que son: murciélagos y flores de plomo.

Viajamos al primer y único planeta que aparece inicialmente en la pantalla y nos encontramos con un paraje volcánico.
La interacción consiste únicamente en mover el puntero por la pantalla y pinchar aquí y allá, para ver qué pasa. En este mundo conseguimos una cosa rara que no sé lo que es, y el poder del volcán, para lanzar bolas de fuego o algo así, lo que nos vendrá muy bien para cazar murciélagos o matar abejas.

De regreso a nuestro estudio, dos nuevos mundos han aparecido en la pantalla.
El primero de ellos tiene un puzzle bastante interesante. El mago dueño de ese mundo nos informa de que no está demasiado contento con él, y nos pide que se lo redecoremos. Entonces, pinchando sobre las diversas secciones del paisaje vamos moviendo las cosas: esta planta aquí, esta cosa rara allá.
Son cinco piezas y seis espacios, de modo que cada vez que pinchamos en una sección de paisaje ésta se mueve al hueco dejado tras el último cambio. Es bastante fácil la resolución, pues cada vez que una pieza cae en el lugar correcto el mago nos avisa con un ridículo grito (como los de la banda sonora de presentación).

"Me has dejao el planeta muy cuco, pero ahora quiero un joyita antes de decirte lo que sé"

El juego está lleno de decisiones trampa. Así, una vez ordenado el mundo, en lugar de un mago aparecerán dos magos ¿cuál elegimos? Uno nos dará la información a cambio de una joya (que no debemos entregar) y el otro a cambio de un combate.

Al regresar a nuestro estudio, en la sala del alambique aparece una horrenda mujer diciendo que es la hija de Azeulisse, presa de un encantamiento. ¿Debemos aceptarla? En verdad es una falsa hija, debemos rechazarla y luchar inexorablemente contra ella tras su rebote.

"Noble Djel, soy la hija de Azeulisse, aunque no me puedas
reconocer porque me acabo de levantar y aún no me he maquillado"

Y podríamos seguir. Vas pinchando por las pantallas con el ratón para que ocurran cosas porque sí, sin demasiada lógica, y de vez en cuando tienes que tomar una decisión: ¿confías en esta criatura? ¿por cuánto oro compras esto? ¿robas este objeto o esperas a que más adelante surja otra vía para conseguirlo? ¿aceptamos cambiarle a esa criatura la Daga de Demonio por el Atlas?
Vete a saber. Igual la estás cagando...

"Estoy tan desesperado que te vendo una diadema de diamantes por diez pesetas, ¿aceptas?"

La caza de murciélagos es un auténtico ful de Estambul. Van saliendo de uno a uno y tienes que acertarles lanzando bolas de fuego. El problema es que los murciélagos se mueven por la pantalla a su aire, cambiando de trayectoria y velocidad sin previoaviso, y las bolas las lanzas desde abajo y van lentísimas, luego sólo hay que disparar en los escasos momentos en que la trayectoria de un murciélago parece predecible, y rezar para que no le dé por cambiarla.

En cambio, los combates, si seleccionamos la lucha psíquica, no están del todo mal. Luchamos jugando a un juego de tablero de estrategia, donde en cada turno movemos nuestra ficha y a la vez coloreamos una casilla. El adversario hará lo mismo. Gana el primero que bloquee al contrincante, sepultándole entre casillas coloreadas. El único problemilla es que si no mueves rápidamente se te pasa el turno, y en la versión PC, a través de DOSBOX, que no admite ratón y has de mover el puntero con los cursores, es fácil que esto ocurra varias veces.

En cuanto a jugabilidad esta aventura es una patata podrida, pero tiene el atractivo -al menos para mí- de ser rara de narices.
"Me has caído bien, y por hacer click aquí te voy a regalar un poco de oro"

sábado, 17 de abril de 2010

la interfaz conversacional

Descubrí las aventuras conversacionales a través de un compañero del colegio que me habló de un nuevo juego de "hablar con el ordenador", lo cual despertó mi curiosidad y quizá determinó el rasgo distintivo que para mí diferenciaría este género de otros: la interfaz conversacional.

El prompt que esconde tras de sí una base de datos de léxico, más o menos amplio, tiene un potencial que no siempre se aprovecha. Por ejemplo, cuando una aventura sólo responde a acciones simples como: Norte, Sur, coger, dejar, empujar, hablar con...; y objetos básicos, el sistema conversacional está desperdiciado. No es más que una lista escueta de acciones o íconos escondida.

El potencial de la interfaz conversacional está en permitirnos/obligarnos a expresarnos más específicamente en nuestro idioma, yendo más allá de un lenguaje pobre y multifuncional.
Bien es cierto que para comunicarse de forma básica hace falta muy poco vocabulario. La mayor parte de las conversaciones se resuelven con una pequeña parte del léxico total de un idioma, limando el contexto las imprecisiones de las palabras multisignificado que comunmente usamos. Y las usamos porque por el precio de tener en la punta de la lengua una palabra de esas, nos ahorramos tener cinco más concretas y normalmente más largas. A éstas últimas más bien recurrimos cuando nos expresamos por escrito, pues no contamos necesariamente con ese gran aliado que es contexto, que convierte una palabra imprecisa y genérica en inequívoca, y cuando tenemos que rellenar una hoja o un tiempo de exposición, o quedar como cultos y formados.

Por ejemplo, la palabra "pillar" nos vale para expresar: coger, agarrar, atrapar, robar, comprar, sorprender, sostener, atropellar, reservar, tomar un vehículo o ruta, contraer una enfermedad o estado de ánimo, alcanzar, ligar, recibir algún golpe en una pelea...
A grandes rasgos podríamos sacar una consecuencia común de todos los significados: hacerse con el dominio de un ente, situación o lugar... o un moratón.

En las aventuras gráficas tenemos interfaces basadas en un idioma simplificado, en diversos grados. Desde las aventuras con unas pocas acciones: coger, examinar, accionar y usar; a otras como las de Lucasfilms con una lista más amplia.
Pero a fín de cuentas es una simplificación, una selección que se traduce en una comunicación pobre que se perdona aceptando las reglas del juego.

Así, "reventar la puerta con el pico" se traduciría en este microlenguaje como "usar pico con puerta"; "engrasar las bisagras de la puerta"  como "usar aceite con puerta"; "pintar la puerta de rojo" como "usar bote de pintura roja con puerta"; y "pintar un círculo rojo con un puntito en medio en la puerta" como... "usar bote de pintura con puerta", curiosamente exactamente igual que "pintar una equis en la puerta".

El sistema conversacional, además de la posibilidad de obligarnos a usar un lenguaje más rico, ofrece este potencial de especificidad y de ir más allá de forma inequívoca.

Por supuesto, aquí existe un conflicto entre el ideal y la práctica.
Volvemos al ejemplo de engrasar las bisagras de la puerta.
Si admitimos "echar aceite en puerta" como acción sinónima de "engrasar las bisagras", abrimos la puerta (nunca mejor dicho) al microlenguaje genérico y pobre de la aventura gráfica. En cambio, si somos estrictos-puñeteros, nuestra aventura será muy poco interactiva, se convertirá en un "adivina la palabra exacta".

Personalmente creo que lo mejor es admitirlo todo (excepto "usar"). Al menos en este ejemplo, no cabe duda de que el jugador que escribe "echar aceite en puerta" no tiene otro fin que engrasar las bisagras... ya sería raro que hubiera alguno que tuviera en mente barnizar la madera de la puerta con esa acción.
En otros casos la aceptación sería más discutible.