miércoles, 13 de agosto de 2008

viejos programas en AMOS

Como ayer tuve que ir a la sierra, aproveché para montar el Amiga y cargar unos cuantos programas que había hecho en AMOS, un lenguaje parecido al BASIC, pero especializado en la creción de videojuegos, con funciones para "pegar" sprites, detectar el joystick...etc

En los diquetes que cargué había:
-Proyectos de aventuras conversacionales:
Uno con gráficos concluído... hasta que se me agotó la memoria, dos bocetos, y otro sólo texto que no sé si termina, porque desde luego que son injugables.
El código es algo así como unas definiciones de DATAs con los verbos y el vocabulario, todos recortados "mira" "exam" "coge" "da"... y luego un input y a buscar coincidencias.
En la primera localidad de la que está terminada no logré hacer nada, y eso que más o menos recuerdo por dónde van los tiros, más que nada porque ese comienzo más tarde lo reciclé para "La Guarida Valshar".

-La aventura del Orco:
Quizá es lo más jugable que programé, es una aventura 2D de un orco que tiene que recuperar la piedra Il que cura una enfermedad que afecta a su horda. Con el joystick nos movemos, podemos recoger objetos, y con disparo accedemos a un menú para hablar (escribiendo tal cual) o utilizar objetos, entre ellos un libro de hechizos (también deberemos escribirlos tecleando).

-Proyectos de juego de rol en primera persona
Tipo Eye of the Beholder, sin monstruos ni menús, sólamente los laberintos y los dibujos de los muros. Curiosamente los laberintos estaban definidos en una matriz de DATA con "1" y "0", indicando los huecos y los muros, lo mismo que he hecho recientemente para la automatización en una malla 2D de los laberintos de PUJ.

-Varios:
*El Tron, llamado "Destellos", para uno o dos jugadores y con varios niveles, algunos de los cuales tienen "passing-points" que irán rellenando un marcador al pasar sobre ellos.
*El ahorcado con un monigote dibujado a un lado, con la cabeza metida en una guillotina, que gesticula en función de nuestros aciertos, y acabará gullotinado si fallamos.
*El buscaparejas: un damero de casillas ocultas que revelaremos por parejas mostrando las imágens que esconden. Se trata de ir recordando donde estaba cada una, para levantar a la vez las que son iguales.
*La barra y la pelotita, un machacaladrillos pero sin ladrillos, un frontón en solitario.
*El Lingo, el juego del programa de la tele.
*Proyectos de aventuras gráficas con menús tipo Delphine pero sin personajes, que no pasan del menú o de una pantalla sin mucho que hacer.
*Proyectos de plataformas 2D con muñegotes saltarines.
*Proyectos de isométricos (sólo el movimiento del personaje)

Los gráficos dibujados a golpe de Deluxe Paint

Las fotos de las pantallas han salido fatal, el refresco de pantalla era muy lento al hacer correr los juegos (cosas de ser un lenguaje interpretado), incluso se podía apreciar a simple vista el barrido

Ventana principal de edición de AMOS. Lo que más me llamó la atención son lo diminutos que son los códigos en comparación con los fuentes que manejo ahora.


La aventura del Orco. te puedes mover de derecha a izquierda o entrar por las puertas hacia habitaciones paralelas. Las pantallas están dibujadas a base de "tiles".
El objetivo era encontrar la piedra mágina Il, pero como el juego no tenía instrucciones, eso sólo lo sé yo... bueno, ni yo, porque hasta que no terminé le juego no me acordé de cuál era el objetivo.

Empezabas en una serie de salas por las que deambulaba otro como tú llamado Blongo. En general, por todo el juego hay placas en la pared que te dan pistas en plan "las mejores cosechas crecen bajo las estrellas" "en la marca roja..." y algunas otras con simples tonterías inservibles como "la intuición radica en el rabillo del ojo".
Los hechizos que usas son 5:
-El de disminución, para convertir a un monstruo verde que no te deja pasar en un enanito que huye despavorido.
-El de crecimiento, para hacer brotar setas, sólo posible por la noche, como te dice la pista. Para que sea de noche, si resulta que es de día, hay que darse una vuelta pasando pantallas, o entrar y salir entre dos, ya que a cada paso de pantalla progresa el cielo exterior.
-El de miedo, para apartar a un tipo que te dispara con una cervatana, trás descubrir aquello a lo que teme: a las setas.
-El de descubrir, para ver cual de los toneles de "lom" de la bodega está marcado con una X. Aquel que beba de él se convertirá en una seta (hay que aprovechar los sprites). Llenas una copa, se la llevas a Blongo y se convierte en una seta al beberla, una seta que repite una palabra mágica, un hechizo para teletransportarte... (ingenioso ¿verdad? XD)
-El de convertir en oro... al revés. Al final del juego nos encontramos con la situación de que el que tenía la piedra Il ha convertido todo lo que tenía en oro, incluída la piedra. Entonces tenemos que escribir el hechizo de convertir en oro al revés para desfacer la pifia.




Las aventuras conversacionales. La que se ve en la parte superior es la que está terminada. Básicamente empezabas en una celda, como en La Guarida Valshar, luego aparecía por ahí una rata parlanchina, le pedías comida al carcelero, y se la dabas a la rata, que te mostraba una salida secreta. Llegabas a otra sala a través de una máquina de Cocacola, o algo así. Luego había un bosque con un gnomo que hacías salir de su casa tapándole la chimenea, una taberna, y un precipicio con un tronco en medio del cual te esperaba un diablo. A éste le hacías caer metiendo una vara en un hueco del tronco y haciendo palanca para que girase.

La de la parte inferior es sólo un modelo, no hay nada más que hacer, que ver que funciona coger cosas y los verbos.
Destacar la parafernalia del marco, muy propio de cuando la memoria era un problema, para meter gráficos lo más pequeñitos posibles sin que cantase mucho que eran ridículamente pequeñitos.


Arriba el juego del Lingo, que trata de adivinar palabras. Primeramente te aparecen una pocas letras y espacios en blanco, por ejemplo: -R--A-
A continuación pruebas una palabra que case con el modelo, por ejemplo TRIGAS, si no era esa la palabra, al menos se te marcarán las letras que coincidan en posición con el de la palabra secreta (si esta fuera BRIDAS, en el siguiente turno se quedaría la palabra así: -RI-AS)

Abajo, un "dungeon" con el menú de movimiento (sin los gráficos de las flechitas) típico de este género: Avanza, gira, atrás, y moverte en paralelo.
Los muros están realizados gracias a la opción de deformacion en perspectiva del Deluxe Paint. De todas formas, recuerdo que fue llevadero recortar cada trocito de muro para todas las posibles posiciones en 3 o 4 niveles de profundidad (afortunadamente los dungeons son muy oscuros, y puedes justificarte así de no dibujar más planos hasta que no quepan los pixels :D)
Éste se mueve un poco lento por el tamaño descomunal de la ventana gráfica (le llevaba demasiado tiempo a la máquina montar todos los srpites, y más teniendo en cuenta que esto es un lenguaje interpretado, y parte de la memoria la está consumiendo el propio AMOS); de modo que hice otro con la ventana más pequeñita, y así corría más ligero.

6 comentarios:

Sarganar dijo...

¿puedo ser tu amigo? :-)

Herel dijo...

sólo si tienes el llavero de la hermandad del CAAD :D

El Clérigo Urbatain dijo...

Podrías reeditar esta entrada, y comentar más extensamente, una a una, cada uno de los pantallazos... son muy interesantes. Algunos hablan por si sólos, pero otros no tanto.

Herel dijo...

¡A sus órdenes!
He metido algo de rollo :P

Ruber Eaglenest dijo...

A quedado muy interesante. :)

El juego del enano me recuerda al Heavy on Magick, clásico del Spectrum.

Anónimo dijo...

Genial, hamijo.