martes, 29 de abril de 2008

sábado, 26 de abril de 2008

sistema de conversación por adivinación

Para mi próxima aventura, he determinado utilizar como sistema de conversación aquel que ya esbocé hace años y he ido ultimando gracias a los avances de la tecnología. No es otra cosa que el
Sistema de adivinación pulsométrico.

Las sinapsis neuronales del jugador generan unas imperceptibles interferencias con los campos energéticos del ordenador. Con el algoritmo adecuado, desarrollado gracias a una red neuronal bien entrenada para interpretar esas interferencias y traducirlas, podemos adivinar las intenciones del jugador.

De modo que la conversación se reduce al comando "HABLAR CON", sin necesidad de especificar más.
...
Lamentablemente no es así... quiero decir afortunadamente. No creo que a nadie le hiciera gracia que apareciera una tecnología capaz de leerle el pensamiento (lo que no quita que nos gustase leer el de los demás, en exclusiva).

viernes, 18 de abril de 2008

carátulas (fake)

De la unión de ésta y ésta, sale esta otra:

miércoles, 16 de abril de 2008

carátulas 4






lunes, 14 de abril de 2008

carátulas 3











carátulas 2




repositorio

Eliuk está preparando un "Repositorio de Cover-Art"...

¡¡¡qué puñetas es eso!!!

Una galería de carátulas.

¡Ahhh!

Actualización:
La galería se traslada aquí.

martes, 8 de abril de 2008

Aventuras conversacionales, Ficciones interactivas y emparedados

Respecto al uso de uno u otro término para denominar a los juegos de texto, ocurre lo mismo que con el sandwich.

Sandwich en "guiri" es un bocadillo. Hemos heredado la palabra pero para nosotros es sólamente un tipo de bocadillo, no cualquiera, en concreto un emparedado con pan de molde.

El mismo caso ocurre con la palabra francesa baguette, exclusiva para nosotros de un cierto tipo de barra de pan fina y alargada, no de cualquiera.

Algunos consideran ficción interactiva sinónimo de aventura conversacional y otros no. Quizá la mayoría no, hay muchas connotaciones. A raíz del nombre que se les dé parece que puede haber dos tipos diferentes de "juegos de texto", o de enfoques: aventuras conversacionales huele a puzzle, y ficciones interactivas huele a texto.

Es curioso cómo el vocabulario va cambiando de significado, derivándose o especializándose.

CAAD conserva la denominación "aventuras conversacionales" por tradición, pero por ejemplo en los blogs y nuevas páginas de parsers cada vez veo más neologismos como "relatos interactivos", "ficciones interactivas"... y parece que el binomio palábrico "aventura conversacional" va a quedar relegado a juegos clásicos apolillados de tipos barbudos.

carátulas

Vistas las carátulas que ha hecho Planseldon en su blog.
Se me ha antojado hacer lo mismo :D





Los disquettes ya los tenía hechos, también inspirados, por las simulaciones de cajas de Sarganar en este caso. El segundo sale en las curiosidades del final.
Los screenshots del fake de Las Llaves del Tiempo son imágenes descartadas de Regreso al Edén.

viernes, 4 de abril de 2008

jugar solo

tengo una idea para una aventura cachonda
resulta que estás jugando tan tranquilo...
y de pronto se abre una ventana gráfica estrecha arriba
y se asoma un viejo
y luego llegan más mirones
que observan cómo juegas
y te gritan cosas
venga ahí ahí, examina la mesa!!!
graba la posición, que te van a matar!!
cosa así
jajajajaja!
:D
como en los años 80 con las máquinas recreativas
"presión sicológica".
cuando había uno jugando y 10 mirando
sería como jugar acompañado
ahora jugamos solos en nuestras casas, delante de nuestros ordenadores
sería recuperar el espíritu juvenil y de la escasez
cuando no todo el mundo tenía ordenador, y el que lo tenía, se le llenaba la casa de amigos del cole
no jugabas solo

miércoles, 2 de abril de 2008

PSIS en mallas

Tengo dos proyectos abiertos donde juego con el movimiento masivo de PSIS. Cada uno tiene una peculiaridad distinta.

El proyecto A, para la Xcomp seguramente, es una malla bastante regular, con un cuello de botella cuyo paso se regula un poco a lo bruto, redirigiendo a los PSIS cuando su meta requiere atravesarlo.
Los límites de la malla se detectan de la misma forma bruta: a mano.
Los PSIS se mueven por objetivos. Una vez definidos los límites del mapa y la redirección por el cuello de botella, basta con asignar a cada PSI un valor en su propiedades objetivox y objetivoy, y éste realizará el trayecto automáticamente.
Cuando se cumple un objetivo se reasigna otro, y así mismo existen acontecimientos masivos que afectan a bastantes PSIS: relevos de guardias, reuniones, accesos a edificios...

Los PSIS están contínuamente moviéndose por la malla de la ciudad, deteniéndose de vez en cuando unos turnos, con bastante autonomía.

(Pulsa aquí para ver el movimiento en vídeo)

Los PSIS cuentan con un generador pseudoaleatorio de rostros (con varios tipos de ojos, cejas, narices, rostros, pelos, complexiones, distancias entre los rasgos...) y nombres.
Antes de comenzar cada partida se define aleatoriamente una "semilla del kaos", y en base a ese valor se determinarán las cosas que son diferentes en cada partida, pero que permanecerán constantes en el transcurso de la misma. Incluso el jugador será diferente: su rostro, su nombre y su género.


En el proyecto B los movimientos son más burdos, se basan en detectar como objetivo al jugador (cosa factible también en el proyecto A, aunque no vaya a cuento con la historia), olfateándole para converger hasta él y atacarle. El típico movimiento del Minotauro en su laberinto.
Su punto fuerte es la automatización de los límites. En este caso la malla no es regular, sino que es un laberinto de libre diseño.
Usando la librería Newflags.h, reservo 10x10=100 flags para crear una máscara con la forma del minilaberinto: 0=vacío, 1=sólido.
De este modo, tanto en los movimientos del jugador como en los de los PSIS se puede saber automáticamente las salidas disponibles en cada casilla, hacia dónde se puede pasar y hacia dónde hay pared.

Cada PSI es una unidad-horda de enemigos compuesta por un número de ellos. Debido a la anchura de los túneles del laberinto, no cabe más de una horda en cada casilla, o en cada frente (cuatro frentes posibles) desde el que se aborde al jugador, por lo que unas hordas así mismo hacen de obstáculo a otras hordas, que aguardarán detrás para atacar. No obstante, según liquidemos enemigos y a medida que quede espacio, se producirán transvases de indivíduos de las hordas que esperan detrás hacia las hordas en primera fila.
Aunque tengo que reconocer que desde el punto de vista conversacional este proyecto es un coñazo de jugar, por lo que está orientado a una parodia.
Los mapas son para testeo, no salen en la perspectiva del juego. Aunque en el primer proyecto incluiré un acceso al mapa, porque merece la pena poder observar el deambular de los ciudadanos.