lunes, 9 de agosto de 2010

Los saboteurs

En los 80 estaban de moda los karatekas y los ninjas, y de esto trataba la saga Saboteur.
En la primera parte, que no jugué, pero pude ver en casa de un chaval con un CPC monocromo tomábamos el papel de un ninja. En la segunda parte, que sí que tuve en mi CPC, encarnábamos a la hermana del anteriormente citado que debía ¿vengarse? infiltrándose en un complejo de unas 500 pantallas para desactivar el lanzamiento de un misil.
Los movimientos eran un petardo, propio de los juegos de la época, pero aun así la acción era trepidante, echándole imaginación y, en el caso de la segunda parte, gracias a la banda sonora, compuesta por Rob Hubbard (aunque mola más esta versión mejorada made in Spain).



El caso es que pretendo hacer algo parecido pero en plan conversacional.
Un ninja (o agente de negro) que se infiltra en una base enemiga compuesta por localidades bidimensionales, aunque en este caso con la posibilidad de traspasar puertas hacia terceras dimensiones.

No habrá animaciones, pero sí representaciones del personaje en las distintas acciones y posiciones.
Así, cada parte del decorado tiene sus coordenadas, y los objetos que dejamos también memorizan el lugar donde quedaron.
Al igual que en Randolph Dwight, el personaje se desplazará (aparecerá gráficamente desplazado) por la pantalla hasta el lugar donde se encuentre el objeto a manipular y en la pose adecuada para dar el pego de que está realizando dicha acción.
Es una mezcla de animación por turnos y por eventos de tiempo.
Así, si escribimos "coger pistola", el personaje aparecerá agachado unos segundos en el lugar donde yace la pistola (que también aparecerá representada en el suelo, aunque sean 4 pixels) y posteriormente se reincorporará.
Si saltamos tanto de lo mismo, el personaje no va a permanecer en el aire hasta que nos dé por escribir la siguiente orden y pulsar return.

Se diferencia de Barbarian Quest en que el personaje no se mueve, sino que aparece desplazado, y en que el interfaz es 100% conversacional.
Hasta ahora sólo había estado haciendo gráficos, pero hoy he programado la interfaz con unas pocas acciones y funciona bastante bien.

Las pantallas son de 800 por 200 pixels.
Primeramente dibujé las piezas para componer escenarios, los "ingredientes", pero en lugar de dibujar las pantallas a la antigua - -, lo cual sería una tortura china y consumiría mucho tiempo de proceso, grabé varios modelos básicos de escenarios ya compuestos a los que sólo habrá que añadir algunas partes externas para personalizarlos.
Por ejemplo, a un pasillo le puedo añadir puertas, muebles, muros laterales, y configurar así la decoración y las salidas de la localidad.
Glulx no tiene las capacidades de un lenguaje de programación de videojuegos: redibujado selectivo o volcado de buffer, por tanto dibujar muchos gráficos significa un lapso que se acaba notando, más si son PNG que si son JPG. Por tanto pego de base un JPG, e intento que los añadidos sean también JPG, salvo cuando no hay tu tía y necesito las transparencias de los PNG.

Tambien estuve barajando si usar una malla definiendo el mapa cómodamente en una matriz, y por ahora lo he descartado, ya que lo que me ahorro en mapeado me lo como luego configurando decorados con numeritos.
Serán localidades donde el decorado base se define en una propiedad, y los complementos en propiedades especiales acompañadas de las coordenadas del añadido, que sirven tanto para saber dónde se dibujan, como para tener la referencia de dónde tiene que ir el personaje si esa parte añadida es interactuable.
Así:
localidad lugar1 "lugar"
with
el_grafico pasillo1,
muroizquierdo 0,
escalerabaja 340,
;
Sólo con esto puedo automatizar desde la clase localidad que hay salida hacia el oeste, pero no hacia el este (pues existe la propiedad muroizquierdo); y que además se puede bajar por una escalera y el personaje cuando vaya a bajar o acabe de subir por ella se dibujará en la coordenada x=340.

Las puertas las meteré desde fuera, ya que como pueden estar abiertas o cerradas, y haber más de una por localidad (les pondré distintos colores), deben constituír cada una un objeto.

En Regreso al Edén ya hice una escena aislada así, donde el personaje era representado como en un arcade 2D localizado en la pantalla en función de su posición (la escena de cruzar el puente). Ésta vez será la base de la aventura.

Aunque no haya animaciones, creo que la acción va a ser igual de trepidante. Los resultados de las órdenes son instantáneos, y no hay que esperar cansinamente a que el personaje eche a correr y desaparezca por un extremo de la pantalla.

En Saboteur 1 el ninja llega a la base en una barca, en Saboteur 2 en un ala delta; y escapan respectivamente el helicóptero y en moto.
¿cómo puedo superar tal espectacularidad ochentera?

Aquí el ninja llegará a la base escondido en el camión de reparto de Mahou y escapará en una superbicicleta con cuadro de carbono y tubeless... por un carril bici, que ahora están de moda XD (Es broma, en parte)

Actualizo:
El juego sí que tendrá algunas animaciones de desplazamiento, pero parciales. No será el movimiento completo desde un punto hasta el destino sino los primeros pasos a modo de insinuación.

No tendrá descripciones, salvo particularidades, todo habrá que verlo en la pantalla, aunque los resultados de las acciones sí se describirán en texto escuetamente.
Lo que sí que se listan son los objetos pequeños, ya que debido a su tamaño, aunque aparezcan representados, son imposibles de reconocer (por ejemplo, una moneda serían dos píxels, podría ser cualquier cosa, incluso una textura de la pared)
También, incluiré algún comando de rastreo que liste los objetos de escenario de cada localidad, que se podrá configurar como permanente, para que los jugadores invidentes no tengan que estar tecleándolo constantemente.
Aun así, el resultado sin gráficos será muy pobre. La gracia de la aventura está en el feedback visual, aunque la alimentación sea textual. Será como "leer un cómic" :P

[Actualizo]
Parece que existe desde hace tiempo un remake un tanto libre de los Saboteur con el remix de Saboteur 2 Marcel Donné como banda sonora. Ver aquí.
El resultado no me gusta mucho, usa gráficos fusilados de otros juegos y con animaciones bastante chuscas.

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