jueves, 2 de abril de 2009

Nearco 3

Nearco 3 me ha gustado por su sentido del humor, consigue unos puntos muy buenos sobre todo con el uso de sonidos.
El problema de esta aventura es la rigidez de su parseado. Peor que algo programado en BASIC por reconocimiento de cadenas, ya que aquí, además de reconocer unas pocas cadenas, tu comando se va al traste si introduces algo de más que el parser no entiende o intentas expresarte de otra forma. La lista de acciones es muy pobre.
Si bien esto al principio no es gran impedimento para la jugabilidad. Tomas consciencia de las limitaciones y te atienes a ellas.
El problema gordo vino casi al final del juego, con un puzzle para el que había con interaccionar con algo que ni si quiera aparecía mencionado en la descripción de la localidad.
Eso por un lado. Por otro, el objetivo de ese puzzle era conseguir un material que estaba presente en otros puntos del juego.
Entonces, por un lado te encuentras con que no puedes obtener ese material de las otras fuentes lógicas porque el autor no ha programado esa posibilidad. Y el lugar de donde lo tienes que obtener es invisible, tienes que suponer que existe eso en esa localidad o recordar un texto de transición de una escena que no vuelve a repetirse y donde se menciona que eso existe.

Posteriormente, Jhames, el autor, defiende la interactividad de su aventura poniendo unos ejemplos que ya hacen caer rayos al nubarrón que tenía en la cabeza a raíz de lo citado anteriormente.

La interactividad no es poder examinar una gaviota, ni tener prevista una respuesta por defecto para "cantar" o para intentar coger el sol.
La interactividad implica que el jugador tiene información suficiente para interactuar y los objetos responden a los intentos de interactuación en base a sus posibilidades y cualidades.

Una red no es interactiva aunque se pueda examinar, máxime cuando necesitas un trozo de cuerda y ni se ha contemplado la posibilidad de obtenerla de ese objeto. ¿Y eso por qué? Porque el autor ha previsto que la cuerda se obtiene de otro sitio, porque sí.
También podrías necesitar un palo y, pese a estar rodeado de árboles, ramas y palos, la única solución posible sea darle un objeto a alguien para que éste te dé el palo. Perfectamente comprensible...

Tampoco es muy interactivo al día de hoy que el parser no entienda formas alternativas (nada rebuscadas) de expresar una orden, o no entienda nada en absoluto si te da por añadir un adjetivo, un complemento genitivo de más, una palabra de más (de más para la estrechez del parser).

Eso sí, reconozco que me he pasado un pelo...

9 comentarios:

Anónimo dijo...

De todas formas veo a Jhames con muy poca capacidad de frustración: sus aventuras se juegan, le hacen críticas, entrevistas, incluso tiene un par de fans incondicionales...

El Clérigo Urbatain dijo...

Jarel, el esquema de colores de este blog impide leer los comentarios apropiadamente.

Aparte de eso me encanta tu avatar de Stripgenerator, es genial, es que ¡eres tu!. Una vez me explicaste muy brevemente cómo se hacían las viñetas en el Strip, me encantaría ver un artículo sobre como se hace el arte en el Strip (no en el club, se entiende). Como no lo vas a hacer me conformo con una explicación técnica de tu avatar y como se integra en el Stripg.

Anónimo dijo...

Jarel tío cambia la combinación de colores y deja de machacar a Jhames, XD.
Me parece a mí que te has quedado corto con lo del Jhames, que encima ha tenido la osadía de comparar Nearco con Venenarium verborum. Encima de que no juega a ninguna aventura de la comunidad (o al menos no ha hecho comentario ni reseña sobre ninguna), tiene la cara de criticar sin tener ni pajolera idea y de llenar los foros con mensajes quejándose lastimero de que nadie juega a lo suyo. Ainssss

Mel Hython dijo...

Que conste que yo ya le dí jarilla cuando Nearco 1, así que ahora le toca a otro...

:D

Miedo me da cuando me empecéis a dar jarilla a mi con el Anillo 3... por cierto, pillar ramas del bosque... joé, siempre me olvido de implementarlo.

Herel dijo...

Mel, no se trata de que se puedan coger las ramitas porque sí. Se trata de que necesitando una ramita para remover la pócima resulte que no puedes coger una del bosque, sino que ha de ser una ramita del nido de las cigüeñas del campanario. Y todo esto porque al autor no se le ha ocurrido que al hacer un bosque ha creado una fuente de potenciales ramitas, pero no las ha implementado.
Que quede claro que no soy defensor del ultrasimulacionismo, pero sí considero que cuando introduces un elemento con propiedades susceptibles de ser útiles, éstas han de estar implementadas. Las propiedades o la justificación de su inviabilidad.

Urba y Grendel, no me había dado cuenta del contraste, porque yo leo los comentarios por ventana flotante. Gracias por el aviso, ya lo he arreglado ;)
Y claro, una cosa es, como ha hecho Balta con Asalto y Castigo, desarrollar con un sistema limitado siendo consciente de ello, y otra ir ingenuamente vendiendo una moto sin conocer cómo está el mercado actual. Vamos, que a mí un "Jet Set Willy" me lo vendes como "plataformas-retro", pero no como superarcade de acción.
Y la parte donde no se describe un objeto fundamental ya no tiene que ver con el sistema Quest, es una negligencia de programación. Si Jhames solventa tan sólo eso la aventura se juega sin demasiados problemas y te echas unas risas. Que no entienda "excavar" y tras escribir "coger" el personaje excave para coger una cosa... podemos pasarlo...

¡Urba! Strip Generator no tiene ninguna dificultad. Te pones con ello y en seguida aprendes.

El Clérigo Urbatain dijo...

No voy por ahí Jarel. Imagino que será fácil, pero me comentaste una vez que los elementos del Stripg eran predefinidos, y que aunque se podían crear elementos nuevos a base del vectorial más básico, no se podían almacenar estos. Por tanto me pregunto como reutilizas tu avatar una y otra vez.

Herel dijo...

Pues es que mi avatar se hace sólo con tres figuras:
1. El personaje en sí.
2. Una elipse para ponerle pelo en el cogote
3. una curva para la entrada de la oreja.

Y luego, si hay que darle alguna expresión se superpone un círculo en la boca o una línea en las cejas... o se le ponen brazos...

El Clérigo Urbatain dijo...

¡Asombroso! ¡Bravo! No en serio... esa capacidad me recuerda a los máquinas que hay creando personajes con los Miis de Wii Nintendo. A ver si veo un enlace representativo:

http://cardboardmonocle.com/blog/?p=638

Además explica muy bien la proeza.

Aquí uno de los mejores miis jamás creados, un making off.

El Clérigo Urbatain dijo...

http://video.aol.com/video-detail/how-to-make-mona-lisa-mii/3855795077

Se me pasó el enlace.