sábado, 17 de abril de 2010

la interfaz conversacional

Descubrí las aventuras conversacionales a través de un compañero del colegio que me habló de un nuevo juego de "hablar con el ordenador", lo cual despertó mi curiosidad y quizá determinó el rasgo distintivo que para mí diferenciaría este género de otros: la interfaz conversacional.

El prompt que esconde tras de sí una base de datos de léxico, más o menos amplio, tiene un potencial que no siempre se aprovecha. Por ejemplo, cuando una aventura sólo responde a acciones simples como: Norte, Sur, coger, dejar, empujar, hablar con...; y objetos básicos, el sistema conversacional está desperdiciado. No es más que una lista escueta de acciones o íconos escondida.

El potencial de la interfaz conversacional está en permitirnos/obligarnos a expresarnos más específicamente en nuestro idioma, yendo más allá de un lenguaje pobre y multifuncional.
Bien es cierto que para comunicarse de forma básica hace falta muy poco vocabulario. La mayor parte de las conversaciones se resuelven con una pequeña parte del léxico total de un idioma, limando el contexto las imprecisiones de las palabras multisignificado que comunmente usamos. Y las usamos porque por el precio de tener en la punta de la lengua una palabra de esas, nos ahorramos tener cinco más concretas y normalmente más largas. A éstas últimas más bien recurrimos cuando nos expresamos por escrito, pues no contamos necesariamente con ese gran aliado que es contexto, que convierte una palabra imprecisa y genérica en inequívoca, y cuando tenemos que rellenar una hoja o un tiempo de exposición, o quedar como cultos y formados.

Por ejemplo, la palabra "pillar" nos vale para expresar: coger, agarrar, atrapar, robar, comprar, sorprender, sostener, atropellar, reservar, tomar un vehículo o ruta, contraer una enfermedad o estado de ánimo, alcanzar, ligar, recibir algún golpe en una pelea...
A grandes rasgos podríamos sacar una consecuencia común de todos los significados: hacerse con el dominio de un ente, situación o lugar... o un moratón.

En las aventuras gráficas tenemos interfaces basadas en un idioma simplificado, en diversos grados. Desde las aventuras con unas pocas acciones: coger, examinar, accionar y usar; a otras como las de Lucasfilms con una lista más amplia.
Pero a fín de cuentas es una simplificación, una selección que se traduce en una comunicación pobre que se perdona aceptando las reglas del juego.

Así, "reventar la puerta con el pico" se traduciría en este microlenguaje como "usar pico con puerta"; "engrasar las bisagras de la puerta"  como "usar aceite con puerta"; "pintar la puerta de rojo" como "usar bote de pintura roja con puerta"; y "pintar un círculo rojo con un puntito en medio en la puerta" como... "usar bote de pintura con puerta", curiosamente exactamente igual que "pintar una equis en la puerta".

El sistema conversacional, además de la posibilidad de obligarnos a usar un lenguaje más rico, ofrece este potencial de especificidad y de ir más allá de forma inequívoca.

Por supuesto, aquí existe un conflicto entre el ideal y la práctica.
Volvemos al ejemplo de engrasar las bisagras de la puerta.
Si admitimos "echar aceite en puerta" como acción sinónima de "engrasar las bisagras", abrimos la puerta (nunca mejor dicho) al microlenguaje genérico y pobre de la aventura gráfica. En cambio, si somos estrictos-puñeteros, nuestra aventura será muy poco interactiva, se convertirá en un "adivina la palabra exacta".

Personalmente creo que lo mejor es admitirlo todo (excepto "usar"). Al menos en este ejemplo, no cabe duda de que el jugador que escribe "echar aceite en puerta" no tiene otro fin que engrasar las bisagras... ya sería raro que hubiera alguno que tuviera en mente barnizar la madera de la puerta con esa acción.
En otros casos la aceptación sería más discutible.

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